Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) @2007 Java Competency Center – Institut Teknologi Bandung Penulis: Budi Darytamo, MT Muh. Tamimuddin Hidayatullah, MT Rahadian Bayu Permadi, ST Seno Adi Putra, MT Sri Widayati, MT Penanggung Jawab: Dr. Bambang Riyanto Trilaksono Tim Editor: Java Competency Center – Institut Teknologi Bandung Labtek VIII – Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jln. Ganesha 10 Bandung 40132 Web: http://www.jcc‐itb.com Email: info@jcc‐itb.com Kata Pengantar Puji Syukur penulis panjatkan kepada Allah Yang Maha Esa karena atas berkat rahmat dan karunia‐Nya penulis dapat menyelesaikan buku ini. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar‐ besarnya untuk semua pihak yang ikut membantu penulis baik langsung maupun tak langsung baik berupa bantuan fisik maupun sumbangan ide‐ide sehingga buku ini berhasil diselesaikan. Buku ini merupakan buku panduan untuk mahasiswa program Diploma III Teknik Komputer dan Jaringan Departmen Pendidikan Nasional. Buku ini mengulas pemrograman berorientasi obyek pada perangkat mobile dengan menggunakan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME). J2ME merupakan salah satu bagian dari teknologi Java yang dipakai luas untuk pemrograman perangkat bergerak. Pada buku ini dibahas teknologi J2ME yang dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi untuk perangkat mobile dengan menggunakan metode pemrograman berorientasi obyek. Buku ini ditujukan bagi pembaca yang telah mengetahui konsep‐konsep pemrograman berorientasi obyek dan telah mengenal teknologi Java terutama Java 2 Platform Standard Edition (J2SE). Buku ini cocok untuk pembaca yang telah menguasai pemrograman pada komputer dan ingin memperluas wawasan pemrogramannya pada perangkat mobile. Akhir kata penulis sadar bahwa apa yang tertuang dalam buku ini jauh dari sempurna. Kritik dan saran yang membangun senantiasa diharapkan. Namun demikian penulis berharap setitik ilmu yang terkandung dalam buku ini dapat memberi manfaat bagi semua pihak. Bandung, Maret 2007 Penulis i ii Riwayat Penulis Budi Daryatmo adalah lulusan S2 Teknologi Informasi ITB. Saat ini beliau adalah staf pengajar dan peneliti di Java Competency Center ITB. Selain menekuni J2ME beliau juga aktif menekuni bidang J2SE dan J2EE. Beliau juga sering terlibat dalam proyek baik yang berhubungan dengan Java maupun manajemen teknologi informasi. Muh. Tamimuddin Hidayatullah adalah lulusan S2 Teknologi Informasi ITB. Beliau aktif dalam penelitian tentang mobile learning di kampus ITB. Beliau juga staf di Direktorat Pendidikan Menengah dan Kejuruan pada Departemen Pendidikan Nasional. Rahadian Bayu Permadi adalah lulusan S1 Teknik Informatika ITB. Beliau pernah menjadi staf pengajar di Java Competency Center ITB. Saat ini beliau menjadi staf peneliti di Java Competency Center ITB. Beliau juga beberapa kali terlibat dalam proyek‐proyek yang berhubungan dengan Java dan teknologi informasi. Seno Adi Putra lulusan S2 teknologi Informasi ITB. Saat ini beliau bekerja sebagai staf peneliti dan pengembangan teknologi Java di Java Competency Center ITB. Beliau pernah meneliti mengenai teknologi seluler terutama MMS. Sri Widayati adalah lulusan S2 Teknologi Informasi ITB. Beliau aktif dalam penelitian tentang mobile learning di kampus ITB. Beliau juga staf di Direktorat Pendidikan Menengah dan Kejuruan pada Departemen Pendidikan Nasional. iii iv Daftar Isi Kata Pengantar .................................................................................................... i Riwayat Penulis ................................................................................................. iii Daftar Isi ............................................................................................................. v Daftar Gambar ................................................................................................... xi Daftar Tabel ...................................................................................................... xv Daftar Listing .................................................................................................. xvii Daftar Istilah .................................................................................................... xix Daftar Singkatan .............................................................................................. xxi I II Pengenalan Pemrograman Aplikasi Bergerak dan J2ME ................................ 1 I.1 Pengenalan Pemrograman Aplikasi Bergerak ............................................................................... 1 I.2 Pengenalan Java dan J2ME ........................................................................................................... 1 I.3 CLDC dan MIDP ............................................................................................................................. 3 I.4 Perangkat Pengembangan J2ME................................................................................................... 4 I.5 MIDlet ........................................................................................................................................... 5 I.6 Aplikasi J2ME Pertama .................................................................................................................. 6 Antarmuka Tingkat Atas ............................................................................... 9 II.1 Antarmuka di J2ME ....................................................................................................................... 9 II.2 Display, Displayable dan Ticker ................................................................................... 9 II.3 Item dan Form ......................................................................................................................... 11 II.4 TextField ............................................................................................................................... 12 II.5 StringItem............................................................................................................................. 14 II.6 ImageItem ............................................................................................................................... 16 II.7 DateField ............................................................................................................................... 16 II.8 ChoiceGroup .......................................................................................................................... 17 II.9 Gauge......................................................................................................................................... 18 II.10 CustomItem............................................................................................................................. 20 v II.11 List ........................................................................................................................................... 26 II.12 TextBox .................................................................................................................................... 27 II.13 Alert......................................................................................................................................... 29 II.14 Event Handling ............................................................................................................................ 30 II.15 Command .................................................................................................................................... 30 II.16 Contoh Aplikasi MIDlet Menggunakan Antarmuka Tingkat Atas................................................ 31 III Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas) ...................................................... 35 III.1 Sekilas Canvas .......................................................................................................................... 35 III.2 Paint dan Repaint ........................................................................................................................ 35 III.3 Ruang Koordinat ......................................................................................................................... 36 III.4 Bentuk ......................................................................................................................................... 36 III.5 Warna .......................................................................................................................................... 38 III.6 Tipe Garis .................................................................................................................................... 38 III.7 Teks ............................................................................................................................................. 39 III.8 Font ............................................................................................................................................. 42 III.9 Gambar ....................................................................................................................................... 43 III.10 Transformasi ........................................................................................................................... 44 III.11 Gambar Sebagai Array Integer ................................................................................................ 46 III.12 Clipping ................................................................................................................................... 48 III.13 Key Event ................................................................................................................................. 49 III.14 GameAction............................................................................................................................. 51 III.15 Pointer Event ........................................................................................................................... 52 III.16 Double Buffering ..................................................................................................................... 53 III.17 Animasi.................................................................................................................................... 53 IV Basis Data pada J2ME .............................................................................. 57 IV.1 Sekilas Tentang Basis Data pada J2ME ....................................................................................... 57 IV.2 RecordStore .......................................................................................................................... 58 IV.3 Penyimpanan Data ...................................................................................................................... 61 IV.4 Pengambilan Data ....................................................................................................................... 62 IV.5 Mengambil Record Secara Sekuensial ........................................................................................ 63 vi IV.6 Updating Suatu Data ................................................................................................................... 65 IV.7 Penghapusan Data ...................................................................................................................... 66 IV.8 Contoh MIDlet Menggunakan RMS ............................................................................................ 66 V Pengaksesan Jaringan ................................................................................. 71 V.1 Lingkungan Perangkat Mobile ..................................................................................................... 71 V.2 Generic Connection Framework (GCF) ....................................................................................... 71 V.3 Connector ............................................................................................................................... 74 V.4 Format Universal Resource Locator (URL) .................................................................................. 76 V.5 Koneksi HTTP ............................................................................................................................... 77 V.6 Koneksi Socket ............................................................................................................................ 82 VI Multimedia pada J2ME ............................................................................ 87 VI.1 Sekilas Multimedia pada J2ME ................................................................................................... 87 VI.2 Mobile Media API........................................................................................................................ 87 VI.3 Manager dan Player ............................................................................................................. 89 VI.4 Media Audio ................................................................................................................................ 91 VI.5 Media Video ................................................................................................................................ 96 VI.6 Capturing Media ......................................................................................................................... 98 VII Pustaka Game pada J2ME ...................................................................... 101 VII.1 Sekilas Tentang Game ............................................................................................................... 101 VII.2 Jenis‐Jenis Game ....................................................................................................................... 102 VII.3 GameCanvas........................................................................................................................... 103 VII.4 Key Pooling ................................................................................................................................ 104 VII.5 Layer dan LayerManager ............................................................................................... 106 VII.6 TiledLayer........................................................................................................................... 107 VII.7 Sprite .................................................................................................................................... 112 VII.8 Reference Pixel .......................................................................................................................... 114 VII.9 Transformasi Sprite .............................................................................................................. 114 VII.10 Collision Detection................................................................................................................. 115 VII.11 Efek Spesial ........................................................................................................................... 116 VII.12 Pemakaian Sprite, Collision Detection dan Efek Spesial dalam Aplikasi .......................... 116 vii VIII Deployment MIDlet ............................................................................... 125 VIII.1 Pengertian dan Cara Deployment MIDlet ............................................................................. 125 VIII.2 File‐File Deployment MIDlet ................................................................................................. 125 VIII.3 File Java Application Descriptor (JAD) ................................................................................... 126 VIII.4 Keamanan Aplikasi MIDlet .................................................................................................... 127 VIII.5 Over The Air Provisioning ...................................................................................................... 130 IX Pengenalan Mobile Learning .................................................................. 133 IX.1 Pengertian m‐Learning.............................................................................................................. 133 IX.2 Kelebihan dan Kekurangan M‐Learning .................................................................................... 133 IX.3 Klasifikasi M‐Learning ............................................................................................................... 135 IX.4 Metode Penyusunan M‐Learning ............................................................................................. 137 IX.5 Aspek Perancangan M‐Learning ............................................................................................... 138 IX.6 Keterbatasan Hardware ............................................................................................................ 138 IX.7 Keterbatasan Jaringan............................................................................................................... 139 IX.8 Perangkat yang Pervasif ............................................................................................................ 139 IX.9 Skema Integrasi ......................................................................................................................... 140 IX.10 X Kenyamanan Pengguna......................................................................................................... 141 Konten Mobile Learning ............................................................................ 143 X.1 Sekilas tentang Konten m‐learning ........................................................................................... 143 X.2 Konten Teks............................................................................................................................... 143 X.3 Konten Gambar ......................................................................................................................... 144 X.4 Konten Audio Video .................................................................................................................. 144 X.5 Konten Aplikasi ......................................................................................................................... 145 X.6 Perangkat Pengembangan Konten ........................................................................................... 145 X.7 Pengembangan Aplikasi untuk Konten ..................................................................................... 147 XI Aplikasi Mobile Learning ........................................................................ 151 XI.1 Beberapa Aplikasi m‐Learning yang Ada ................................................................................... 151 XI.2 StudyTXT ................................................................................................................................... 151 XI.3 SMILE ......................................................................................................................................... 152 XI.4 UNCW MLE ................................................................................................................................ 152 viii XI.5 MOBIlearn ................................................................................................................................. 153 XI.6 ObjectJ mLearning..................................................................................................................... 154 XI.7 MLE ........................................................................................................................................... 155 XI.8 Microsoft Education Pack for tablet PC .................................................................................... 157 XI.9 GML ........................................................................................................................................... 157 Daftar Pustaka ................................................................................................ xxii Lampiran ....................................................................................................... xxiv ix x Daftar Gambar Gambar I‐1 Overview teknologi Java ........................................................................................................... 2 Gambar I‐2 Arsitektur umum perangkat pendukung J2ME ......................................................................... 2 Gambar I‐3 Arsitektur umum Configuration dan Profile J2ME .................................................................... 4 Gambar I‐4 Arsitektur implementasi J2ME pada perangkat mobile ............................................................ 4 Gambar I‐5 Siklus hidup (Life Cycle) MIDlet ................................................................................................. 6 Gambar I‐6 Tampilan aplikasi Hello World .................................................................................................. 7 Gambar II‐1 Hirarki kelas antarmuka (tingkat atas dan bawah) pada J2ME.............................................. 10 Gambar II‐2 Sebuah obyek Displayable (List) dengan Ticker .................................................... 11 Gambar II‐3 Form Sederhana untuk Login ................................................................................................ 14 Gambar II‐4 StringItem pada Form .................................................................................................... 16 Gambar II‐5 Tampilan ChoiceGroup ..................................................................................................... 18 Gambar II‐6 Gauge interaktif dan non‐interaktif pada WTK .................................................................... 20 Gambar II‐7 Tampilan Tabel turunan dari CustomItem ...................................................................... 26 Gambar II‐8 Tampilan List pada WTK ..................................................................................................... 27 Gambar II‐9 Tampilan TextBox ................................................................................................................ 28 Gambar II‐10 Tampilan Alert pada WTK ................................................................................................ 30 Gambar II‐11 Tampilan MIDlet PhotoViewer............................................................................................. 32 Gambar III‐1 Representasi koordinat ......................................................................................................... 36 Gambar III‐2 Hasil eksekusi kode ShapeCanvas.java ........................................................................ 38 Gambar III‐3 Alokasi warna pada bilangan bulat (integer) ........................................................................ 38 Gambar III‐4 Tampilan persegi yang dibuat ............................................................................................... 39 Gambar III‐5 Posisi anchor point untuk teks .............................................................................................. 40 Gambar III‐6 Tampilan kode TextCanvas.java .................................................................................. 41 Gambar III‐7 Tampilan TextSizeCanvas.java ................................................................................. 42 Gambar III‐8 Font dengan variasi konstanta .............................................................................................. 43 Gambar III‐9 Posisi anchor point untuk gambar ........................................................................................ 44 Gambar III‐10 Tampilan hasil TransformationCanvas.java......................................................... 46 Gambar III‐11 Penjelasan visual dari parameter method drawRGB() .................................................... 46 Gambar III‐12 Representasi gambar dalam bentuk array of integer ......................................................... 48 Gambar III‐13 Tampilan ClippingCanvas.java ............................................................................... 49 Gambar III‐14 Ragam bentuk keyboard perangkat mobile ........................................................................ 50 Gambar III‐15 Canvas yang merespon masukan dari pengguna (KeyEventCanvas.java) ............ 51 Gambar III‐16 Tampilan Canvas yang merespon Game key FIRE (GameActionCanvas.java) ... 52 Gambar III‐17 Perangkat mobile yang menggunakan pointer ................................................................... 53 Gambar III‐18 Tampilan animasi ................................................................................................................ 55 Gambar IV‐1 Package Record Management System ................................................................................. 57 Gambar IV‐2 Hubungan antara MIDlet dengan suatu RecordStore .................................................... 58 xi Gambar IV‐3 Hasil eksekusi UserOptionMIDlet.java ..................................................................... 69 Gambar V‐1 Arsitektur jaringan perangkat mobile .................................................................................... 71 Gambar V‐2 Interface inti GCF ................................................................................................................... 72 Gambar V‐3 Interface dan kelas GCF ......................................................................................................... 73 Gambar V‐4 Arsitektur HTTP client‐server ................................................................................................ 77 Gambar V‐5 Status koneksi HTTP ............................................................................................................... 78 Gambar VI‐1 Package MMAPI.................................................................................................................... 88 Gambar VI‐2 Model Player state ........................................................................................................... 90 Gambar VII‐1 Berbagai aplikasi game J2ME ............................................................................................. 101 Gambar VII‐2 Aliran proses logik sebuah game ....................................................................................... 103 Gambar VII‐3 Hasil program KeyPollingMidlet ............................................................................. 106 Gambar VII‐4 Konsep view window ......................................................................................................... 107 Gambar VII‐5 Set tile yang sama dapat disimpan dalam beberapa pengaturan ..................................... 108 Gambar VII‐6 Grid sel merepresentasikan tile‐tile penyusun gambar ..................................................... 109 Gambar VII‐7 Sumber TiledLayer : Field.png (160 x 16 Piksel)............................................. 109 Gambar VII‐8 Latar belakang yang hendak dibuat ................................................................................... 109 Gambar VII‐9 Set frame yang sama dapat disimpan dalam beberapa pengaturan ................................. 112 Gambar VII‐10 Frame sequence default................................................................................................... 113 Gambar VII‐11 Pengaturan frame sequence untuk memberi efek animasi ............................................. 113 Gambar VII‐12 Reference pixel ................................................................................................................. 114 Gambar VII‐13 Transformasi dengan parameter TRANS_MIRROR .......................................................... 115 Gambar VII‐14 Sumber Sprite : Dog.png (225 x 15 Piksel) .......................................................... 116 Gambar VII‐15 Hasil program yang menerapkan Sprite, Collision Detection dan Efek Spesial........... 117 Gambar VIII‐1 Konfirmasi yang menampilkan isi dari file JAD ................................................................. 127 Gambar VIII‐2 Digital Signature pada WTK .............................................................................................. 129 Gambar VIII‐3 Pembentukan Key‐Pair untuk Digital Signature pada WTK .............................................. 129 Gambar VIII‐4 Proses instalasi via OTA .................................................................................................... 130 Gambar IX‐1 Set/himpunan d‐Learning ................................................................................................... 133 Gambar IX‐2 Klasifikasi m‐Learning ......................................................................................................... 136 Gambar X‐1 Konten berbasis teks ............................................................................................................ 143 Gambar X‐2 Perangkat bergerak menampilkan gambar ......................................................................... 144 Gambar X‐3 Perangkat bergerak menampilkan video ............................................................................. 145 Gambar X‐4 Aplikasi perangkat lunak dijalankan pada perangkat .......................................................... 145 Gambar X‐5 WAP simulator ..................................................................................................................... 147 GambarXI‐1 Sesi pembelajaran StudyTXT menggunakan SMS ................................................................ 152 Gambar XI‐2 Menu pada Antarmuka UNCW MLE ................................................................................... 153 Gambar XI‐3 Lingkungan Virtual yang Kolaboratif ................................................................................... 153 Gambar XI‐4 Arsitektur Pembelajaran ObjectJ ........................................................................................ 155 Gambar XI‐5 Komunikasi MLE dengan MLP ............................................................................................. 156 Gambar XI‐6 Materi pembelajaran MLE................................................................................................... 156 xii Gambar XI‐7 Penggunaan Microsoft Education Pack for Tablet PC untuk pembelajaran ....................... 157 Gambar XI‐8 Arsitektur Fisik GML ............................................................................................................ 158 Gambar XI‐9 Tampilan login GML ............................................................................................................ 159 Gambar XI‐10 Browsing modul pada GML ............................................................................................... 160 Gambar XI‐11 Tampilan download pada GML ......................................................................................... 161 Gambar XI‐12 Browsing modul‐modul falam GML .................................................................................. 162 Gambar XI‐13 Tampilan hypermedia pada GML ...................................................................................... 163 Gambar XI‐14 Tampilan ruang pembelajaran pada GML ........................................................................ 164 Gambar XI‐15 Tampilan pengaturan pada GML ...................................................................................... 165 Gambar XI‐16 Tampilan profil pada GML ................................................................................................ 165 xiii xiv Daftar Tabel Tabel II‐1 Format TextField ................................................................................................................. 12 Tabel II‐2 Perilaku TextField terhadap masukan User......................................................................... 13 Tabel II‐3 Karakter unicode yang biasanya diimplementasikan................................................................. 28 Tabel III‐1 Method untuk menggambar bentuk‐bentuk sederhana .......................................................... 36 Tabel III‐2 Representasi konstanta font ..................................................................................................... 42 Tabel III‐3 Jenis‐jenis transformasi............................................................................................................. 44 Tabel III‐4 Game key ................................................................................................................................... 51 Tabel IV‐1 Konstanta Akses Informasi RecordStore ................................................................................... 60 Tabel IV‐2 Daftar method untuk mengambil informasi RecordStore .................................................. 60 Tabel IV‐3 Daftar method untuk mengambil informasi RecordStore ................................................... 64 Tabel V‐1 Daftar Interface GCF .................................................................................................................. 73 Tabel V‐2 Parameter dalam Connector.open() ................................................................................ 75 Tabel V‐3 Parameter dalam Format URL ................................................................................................... 76 Tabel V‐4 Status koneksi HTTP .................................................................................................................... 78 Tabel V‐5 Method‐method untuk status Setup dan Connected.......................................................... 78 Tabel VI‐1 Daftar tipe media ...................................................................................................................... 89 Tabel VI‐2 Parameter method playTone() ........................................................................................... 94 Tabel VIII‐1 API yang tidak membutuhkan permission dalam penggunaannya ....................................... 128 Tabel VIII‐2 API yang membutuhkan permission dalam penggunaannya................................................ 128 Tabel VIII‐3 Status instalasi melaui proses OTA ....................................................................................... 131 Tabel IX‐1 Perbandingan teknologi integrasi ........................................................................................... 140 xv xvi Daftar Listing Listing I‐1 MIDlet HelloWorld ................................................................................................................ 6 Listing II‐1 Contoh sebuah List dan Ticker ......................................................................................... 10 Listing II‐2 Contoh penggunaan TextField ........................................................................................... 13 Listing II‐3 Contoh penggunaan StringItem......................................................................................... 15 Listing II‐4 Contoh penggunaan ChoiceGroup ...................................................................................... 17 Listing II‐5 File GaugeDemo.java .......................................................................................................... 19 Listing II‐6 Kelas Table.java ................................................................................................................. 21 Listing II‐7 File TableDemo.java .......................................................................................................... 25 Listing II‐8 Contoh penggunaan List ....................................................................................................... 27 Listing II‐9 Contoh pemakaian TextBox .................................................................................................. 28 Listing II‐10 Penggunaan Alert ............................................................................................................... 29 Listing II‐11 MIDlet PhotoViewer .......................................................................................................... 31 Listing III‐1 Format implementasi Canvas ............................................................................................... 35 Listing III‐2 Kelas ShapeCanvas.java.................................................................................................. 37 Listing III‐3 Kelas ShapeMidlet.java.................................................................................................. 37 Listing III‐4 Method paint() yang menggambar dua persegi ................................................................ 39 Listing III‐5 File TextCanvas.java ....................................................................................................... 40 Listing III‐6 File TextSizeCanvas.java ............................................................................................. 41 Listing III‐7 File TransformationCanvas.java ............................................................................... 45 Listing III‐8 Representasi gambar dalam integer........................................................................................ 47 Listing III‐9 File ArrayCanvas.java .................................................................................................... 47 Listing III‐10 File ClippingCanvas.java ........................................................................................... 48 Listing III‐11 File KeyEventCanvas.java ........................................................................................... 50 Listing III‐12 File GameActionCanvas.java ...................................................................................... 51 Listing III‐13 File AnimationCanvas.java ........................................................................................ 54 Listing IV‐1 Contoh pembuatan RecordStore yang dapat diakses MIDlet suite lain ........................... 59 Listing IV‐2 Contoh pengambilan RecordStore yang Dibuat MIDlet suite lain .................................... 60 Listing IV‐3 Contoh pengisian record ke dalam RecordStore............................................................... 62 Listing IV‐4 Contoh pengambilan record pada RecordStore ................................................................ 63 Listing IV‐5 Contoh pengambilan record menggunakan RecordEnumeration ............................. 65 Listing IV‐6 Updating record ....................................................................................................................... 65 Listing IV‐7 Contoh penghapusan record pada RecordStore ............................................................... 66 Listing IV‐8 File UserOptionRS.java .................................................................................................. 66 Listing IV‐9 MIDlet UserOptionMidlet.java ................................................................................... 67 Listing V‐1 Contoh penggunaan GCF untuk membentuk koneksi.............................................................. 75 Listing V‐2 Contoh penggunaan method setRequestProperty() ................................................... 79 Listing V‐3 Cara pengambilan informasi header ........................................................................................ 79 xvii Listing V‐4 Contoh pengiriman data dengan POST ................................................................................... 80 Listing V‐5 Contoh penggunaan HttpConnection (PostMIDlet.java) .................................... 80 Listing V‐6 Contoh penggunaan koneksi socket ......................................................................................... 84 Listing VI‐1 Memainkan audio dari RMS .................................................................................................... 91 Listing VI‐2 Memainkan audio dari direktori res ..................................................................................... 92 Listing VI‐3 File AudioPlayer.java .................................................................................................... 92 Listing VI‐4 File MIDletController.java ........................................................................................ 93 Listing VI‐5 Memainkan nada dering sederhana ....................................................................................... 94 Listing VI‐6 Memainkan suatu urutan nada ............................................................................................... 95 Listing VI‐7 Contoh memainkan video diatas Form .................................................................................. 96 Listing VI‐8 Contoh memainkan video diatas Canvas ............................................................................. 96 Listing VI‐9 Contoh memainkan video diatas Canvas (MovieCanvas.java) .................................... 96 Listing VI‐10 Contoh capturing audio......................................................................................................... 98 Listing VI‐11 Contoh capturing gambar dari kamera ................................................................................. 99 Listing VI‐12 Contoh capturing video ......................................................................................................... 99 Listing VII‐1 File AnimationGameCanvas.java .............................................................................. 103 Listing VII‐2 File KeyPollingGameCanvas.java............................................................................ 105 Listing VII‐3 File TiledField.java ................................................................................................... 110 Listing VII‐4 File TiledGameCanvas.java ....................................................................................... 111 Listing VII‐5 File TiledMidlet.java ................................................................................................. 111 Listing VII‐6 File TiledField.java ................................................................................................... 117 Listing VII‐7 File SpriteDog.java ...................................................................................................... 118 Listing VII‐8 File SpriteGameCanvas.java ..................................................................................... 121 Listing VII‐9 File SpriteMidlet.java ............................................................................................... 122 Listing VIII‐1 Contoh File JAD.................................................................................................................... 127 Listing X‐1 MIDlet untuk membaca file local (ReadFile.java) ......................................................... 148 Listing X‐2 Membaca file yang ada di server web (httpConnection.java) ................................... 149 xviii Daftar Istilah Array : Larik yang berisi elemen‐elemen berupa data baik tipe data primitif maupun objek dan mempunyai indeks untuk pengaksesannya Audio : Suara Callback : Proses penanganan event yang bereaksi setelah event terjadi Capture : Proses untuk mengambil potongan/snapshot dari suatu media dapat audio atau video Content : Isi Event : Kejadian atau kondisi yang biasanya terjadi karena pengaruh pengguna misalnya karena tombol ditekan Integer : Bilangan bulat Interface : Kelas yang tidak memiliki implementasi pada method‐methodnya (file interface di Java) Method : Suatu fungsi atau prosedur yang terdapat dalam suatu kelas Mobile : Bergerak Multimedia : Penggunaan berbagai media/medium dalam menyampaikan informasi biasanya berupa suara, gambar dan gambar bergerak Off‐screen image : Gambar/tampilan yang tidak ditampilkan pada display Overhead : Kompensasi dari suatu proses yang dijalankan Pervasif : Terintegrasi dalam kehidupan sehari‐hari (ubiquitous) Polling : Proses penanganan event dimana tidak menunggu suatu event terjadi tapi mengecek komponen tempat event terjadi secara periodik Protokol : Bahasa yang dipergunakan untuk berkomunikasi antar perangkat Provisioning : Proses menyediakan atau mendistribusikan aplikasi Record : Data yang disimpan dalam basis data Singleton : Suatu metode perancangan program dimana hanya diijinkan satu obyek untuk keseluruhan program Socket : Suatu protokol dimana kedua perangkat mempertahankan state dari komunikasi tersebut dengan membuka port Thread : Proses yang berdiri sendiri terpisah dari proses utama program dan dapat dieksekusi secara parallel dengan proses utama program Update : Proses memperbaharui Video : Gambar yang bergerak Vendor : Perusahaan/produsen xix xx Daftar Singkatan API : Application Program Interface CDC : Connected Device Configuration CLDC : Connected Limited, Device Configuration e‐Leaning : Electronic Learning GCF : Generic Connection Framework GPRS : General Packet Radio Service HTTP : HyperText Transfer Protocol HTTPS : HyperText Transfer Protocol Secure ICT : Information Communication Technology JAD : Java Application Descriptor JAR : Java Archive J2EE : Java 2 Platform Enterprise Edition J2ME : Java 2 Platform Micro Edition J2SE : Java 2 Platform Standard Edition MIDP : Mobile Information Device Profile MMAPI : Mobile Media Application Program interface m‐Learning : Mobile Learning OTA : Over The Air URI : Universal Resource Identifier URL : Universal Resource Locator XML : Extensible Markup Language XML‐RPC : Extensible Markup Language Remote Procedure Call xxi xxii I Pengenalan Pemrograman Aplikasi Bergerak dan J2ME I.1 Pengenalan Pemrograman Aplikasi Bergerak Pemrograman aplikasi bergerak (PAB) tidak banyak berbeda dengan pemrograman konvensional pada PC. Pada pengimplementasiannya perlu diperhatikan aspek karakteristik dari perangkat bergerak itu sendiri yang sering kali mempengaruhi arsitektur dan implementasi dari aplikasi tersebut. Dalam PAB berbagai aspek teknis perangkat implementasi lebih menonjol. Hal ini dikarenakan perangkat bergerak memiliki banyak keterbatasan dibandingkan komputer konvensional atau PC. Teknologi yang bisa dipergunakan untuk pengimplementasian PAB beragam antara lain WAP, Brew, .Net, i‐mode dan J2ME. Masing‐masing teknologi ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing‐ masing. Kelebihan dan kekurangan tersebut dipengaruhi banyak faktor antara lain karakteristik perangkat, kualitas sinyal dan layanan operator serta karakteristik pengguna dari aplikasi bergerak. Pada buku ini hanya dibahas mengenai pengimplementasian PAB dengan menggunakan J2ME saja. J2ME memiliki beberapa kelebihan yang dirasakan cukup pas diimplementasikan di Indonesia. Kelebihan itu antara lain karakteristik perangkat bergerak/mobile di Indonesia lebih mudah mengadopsi teknologi J2ME dibanding dengan teknologi lain. I.2 Pengenalan Java dan J2ME Java merupakan bahasa pemrograman yang diciptakan oleh James Gosling pada tahun 1996 dan mengklaim dirinya mengimplementasikan konsep PBO. Sampai saat ini pengembangan Java berada dibawah Sun Microsystems walaupun akhir‐akhir ini Java mulai di open‐sourcekan. Java dapat diimplementasikan pada berbagai aspek kehidupan mulai dari komputer mainframe, PC, telepon genggam/HP, PDA, smart card sampai dengan perlengkapan rumah tangga seperti mesin cuci dan TiVo. Java menjanjikan sifat platform independent yang berarti program cukup ditulis satu kali dan dicompile satu kali maka akan dapat dijalankan di mesin lain tanpa memerlukan pengubahan kode. Sampai saat ini Java terbagi menjadi empat kategori yaitu Java 2 Platform Standard Edition (J2SE) untuk aplikasi desktop, Java 2 Platform Enterprise Edition (J2EE) untuk aplikasi server kelas enterprise yang biasanya berskala besar, Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) untuk aplikasi pada perangkat yang memiliki tingkat komputasi tidak setinggi komputer, misalnya telepon genggam, PDA dan TiVo, dan yang terakhir adalah Java Card yang digunakan untuk pemrograman smart card berbasis Java. 1 Gambar I‐1 Overview teknologi Java Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) dibuat pertama kali oleh Sun Microsystems pada tahun 1998. Tujuan awalnya adalah untuk menyelidiki kemungkinan‐kemungkinan dijalankannya Java pada perangkat dengan sumber daya terbatas. J2ME meningkatkan kapabilitas perangkat mobile dari yang hanya berkemampuan melakukan komunikasi suara menjadi perangkat yang mampu mengakses internet dan memiliki fungsionalitas lebih dinamis. Gambar I‐2 Arsitektur umum perangkat pendukung J2ME 2 CLDC dan MIDP I.3 J2ME dibagi menjadi dua kategori berdasarkan kapabilitas dari produk‐produk tempat diimplementasikannya J2ME. Pembagian kategori ini dilakukan oleh Java Community Process (JCP). Kategori pertama disebut High‐End consumer devices. Kategori ini memiliki sumber daya yang cukup besar hampir menyamai komputer dalam hal sumber daya listrik, memori maupun bandwidth. Kategori ini diberi label Connected Device Configuration (CDC). Contoh produknya adalah Internet TV. Kategori kedua disebut Low‐End consumer devices. Kategori ini memiliki sumber daya yang sangat kecil. Kategori ini diberi nama Connected, Limited Device Configuration (CLDC). Contoh produknya adalah telepon genggam / HP dan two‐way pager. Pada modul ini kategori yang dibahas hanya CLDC pada perangkat telepon genggam/HP. CLDC melingkupi perangkat‐perangkat dengan sumber daya terbatas. Sumber daya yang dimaksud disini adalah memori, antarmuka pengguna, daya listrik dan kemampuan prosesor. Karakteristik perangkat CLDC yaitu memori min. 192KB, 16‐32 bit prosesor, daya listrik yang rendah dan koneksivitas jaringan yang tidak stabil. Ada dua versi CLDC yaitu CLDC 1.0 dan 1.1. Vendor perangkat mobile yang menentukan versi mana yang ingin diimplementasikan. Pada CLDC 1.1 dilakukan beberapa upgrade dari versi sebelumnya 1.0 antara lain: a. b. c. d. e. f. g. Fitur floating point Persyaratan memori min. 192 KB Fitur untuk weak reference Fitur detil pada code verifier Error‐handling yang lebih baik Thread naming dan InterruptionStandard CLDC yang diperuntukkan untuk beberapa perangkat membuatnya kesulitan mengeksploitasi kemampuan lebih yang dimiliki. Perangkat yang kurang begitu terfasilitasi dengan standard CLDC ini antara lain telepon genggam/HP. Untuk memberikan kemampuan mengeksploitasi kemampuan terpendam dari perangkat ini, HP, maka Sun Microsystems mengeluarkan satu standard lagi yang diberi nama Mobile Information Device Profile (MIDP). MIDP memungkinkan eksploitasi kemampuan pada perangkat‐perangkat CLDC yang berbeda‐beda misalnya pada HP. Sampai saat ini ada tiga versi MIDP yang beredar luas dipasaran yaitu versi 1.0, 2.0 dan versi 2.1. Upgrade pada MIDP 2.0 antara lain Advanced networking, Form Enhancement, GAME API, RGB Images, Code signing dan Permission. MIDP 2.1 relatif baru dan belum banyak dipergunakan. Meskipun perangkat MIDP masuk dalam kategori CLDC tetapi MIDP mempunyai karakteristik sendiri dibanding perangkat CLDC lainnya yaitu: a. Memori (256 KB non‐volatile, 128KB volatile, 8 KB persistent data) b. Layar tampilan/Display (96x54 pix, Display depth 1 bit, Pixel shape ratio = 1:1) 3 c. Input (One/Two handed keyboard, touch screen/stylus) d. Networking (Two‐way, nirkabel, bandwidth terbatas/intermittent) e. Multimedia (memiliki kemampuan untuk menjalankan tones) Gambar I‐3 Arsitektur umum Configuration dan Profile J2ME Gambar I‐4 Arsitektur implementasi J2ME pada perangkat mobile I.4 Perangkat Pengembangan J2ME Kakas/tool untuk mengembangkan aplikasi J2ME disediakan oleh Sun Microsystems. Tool ini diberi nama Wireless ToolKit (WTK). Versi terbaru sampai buku ini ditulis adalah WTK 2.5 untuk Windows sedangkan untuk Unix masih 2.0. Jumlah Java Specification Requirement (JSR) yang diimplementasikan pada masing‐masing versi WTK berbeda‐beda. Versi terbaru dari WTK biasanya mengimplementasikan semua JSR yang diimplementasikan pada versi sebelumnya ditambah dengan JSR terbaru lainnya. Implementasi aplikasi pada WTK ini mengacu pada standar J2ME, CLDC dan MIDP dan tidak mengacu pada perangkat mobile vendor manapun. Hal ini perlu diwaspadai karena biasanya vendor perangkat mobile melakukan penyesuaian implementasi standar pada perangkatnya. Aplikasi yang berjalan baik di WTK Emulator belum tentu dapat berjalan dengan baik di perangkat aslinya. 4 WTK mempunyai library‐library yang dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi J2ME. Seringkali penggunaan WTK ini dijadikan plug‐in untuk development environment seperti Net Beans dan eclipse. Dengan demikian dimungkinkan pengembangan aplikasi J2ME pada lingkungan yang lebih baik seperti halnya pengembangan aplikasi J2SE maupun J2EE. Library‐library yang dicakup dalam WTK antara lain: a. b. c. d. e. Java Technology for Wireless Industry/JTWI (JSR 185) Wireless Messaging API/WMAPI (JSR 120) Java API Bluetooth Wireless ToolKit/JABWT (JSR 82) Java Web Service API (JSR 172) Mobile Media API (JSR 135) Selain WTK dari Sun Microsystems terdapat juga perangkat pengembangan yang lain untuk J2ME. Kebanyakan perangkat pengembangan ini dikeluarkan oleh vendor perangkat mobile. Dengan menggunakan perangkat pengembangan dari suatu vendor perangkat mobile diharapkan nantinya aplikasi kita akan berjalan dengan baik pada perangkat mobile vendor tersebut tanpa penyesuaian lagi. Perangkat‐perangkat pengembangan itu antara lain: a. b. c. d. I.5 Nokia developer Suite for J2ME Motorola J2ME SDK Sony Ericsson J2ME SDK BenQ‐Siemens Mobility Toolkit MIDlet Aplikasi yang dibuat dengan menggunakan J2ME dengan standar MIDP disebut MIDlet. Kumpulan dari beberapa MIDlet disebut MIDlet Suite. Untuk membuat MIDlet diperlukan satu kelas yang menjadi turunan dari kelas java.microedition.midlet.MIDlet. MIDlet mempunyai siklus hidup/life cycle. Suatu MIDlet setelah diciptakan akan berada di salah satu status (active, paused, destroyed). Begitu obyek suatu MIDlet diciptakan akan memasuki status paused menunggu perintah berikutnya. MIDlet memasuki status active ketika setelah method startApp() dipanggil. MIDlet akan kembali ke status pause jika method pauseApp() dipanggil. Setelah semua proses di dalam MIDlet selesai dilakukan dan MIDlet dimatikan maka MIDlet berada dalam status destroyed. Status destroyed ini dimasuki MIDlet pada pemanggilan method destroyApp(boolean). 5 Gambar I‐5 Siklus hidup (Life Cycle) MIDlet I.6 Aplikasi J2ME Pertama Pada sub‐bab ini akan kita tunjukkan salah satu aplikasi J2ME yang sangat sederhana. Meneruskan tradisi belajar bahasa pemrograman, kita akan membuat program yang menampilkan tulisan Hello World dengan J2ME. Berikut akan ditampilkan kode dari aplikasi Hello World beserta tampilannya dalam emulator WTK. Selanjutnya akan diberikan penjelasan mengenai kode program Hello World Listing I‐1 MIDlet HelloWorld import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class HelloWorldMidlet extends MIDlet implements CommandListener { private Command cmdExit; public HelloWorldMidlet(){ cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); TextBox tb = new TextBox("Hello MIDlet", "Hello, World!", 15, 0); tb.addCommand(cmdExit); tb.setCommandListener(this); Display.getDisplay(this).setCurrent(tb); } protected void startApp() {} protected void pauseApp() {} protected void destroyApp(boolean force) {} public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmdExit) notifyDestroyed(); } } 6 Gambar I‐6 Tampilan aplikasi Hello World Pada aplikasi diatas kita gunakan perangkat pengembangan WTK dari Sun Microsystems. Aplikasi Hello World sangat sederhana sehingga dapat di install di berbagai perangkat mobile tanpa ada masalah yg berarti dan tanpa penyesuaian. Hal ini kemungkinan tidak berlaku jika aplikasi J2ME yang dibuat adalah aplikasi besar, kompleks dan menggunakan fitur‐fitur tertentu. Aplikasi Hello World terdiri dari satu kelas yang bernama HelloWorld. Karena kita bertujuan membuat MIDlet maka kelas tersebut harus merupakan turunan dari javax.microedition.midlet.MIDlet. HelloWorld harus mengimplementasikan tiga method dari orang tuanya yaitu startApp(), pauseApp() dan destroyApp(). Untuk menangani interaksi dengan pengguna aplikasi ini dilengkapi dengan satu obyek Command bernama exitCommand. HelloWorld juga mengimplementasikan interface bernama ComandListener. CommandListener ini berisi satu method bernama commandAction() yang berisi perintah respon jika suatu obyek Command dieksekusi dalam hal ini obyek Command tersebut adalah exitCommand dan responnya adalah untuk menutup aplikasi MIDlet Hello World. Bila diperhatikan method startApp() yang merupakan entry point dari semua aplikasi MIDlet tidak berisi kode. Hal ini dikarenakan secara otomatis konstruktor HelloWorld pasti dipanggil pertama kali dan di dalamnya sudah terdapt kode untuk mengatur obyek‐obyek yang diperlukan dan menampilkannya. 7 8 II II.1 Antarmuka Tingkat Atas Antarmuka di J2ME J2ME, dalam MIDP, seperti halnya kategori java lainnya (J2SE) mendefinisikan serangkaian library untuk membuat tampilan antarmuka penguna/user interface. Pada MIDP terdapat dua jenis library antarmuka pengguna yaitu: a. Antarmuka tingkat atas/High‐level User Interface b. Antarmuka tingkat bawah/Low‐level interface Antarmuka tingkat atas terdiri dari komponen‐komponen yang telah terdefinisi/well‐defined dan siap langsung digunakan dalam MIDlet. Komponen ini mampu merespon input dari pengguna langsung tanpa penambahan kode. Semua komponen‐komponen yang berada pada tingkat atas ini merupakan turunan dari sebuah kelas yang bernama Screen. Pada bab ini khusus dibahas antarmuka tingkat atas ini. Antarmuka tingkat bawah menyediakan kendali lebih dalam pembentukan komponen baik tampilan maupun interaksinya. Antarmuka jenis ini biasanya digunakan untuk pembuatan antarmuka pengguna grafis/graphical user interface pada aplikasi game maupun aplikasi‐aplikasi lain yang memerlukan komponen antarmuka yang tidak terdapat pada antarmuka pengguna tingkat atas. Antarmuka tingkat ini direpresentasikan oleh Canvas dan turunannya yaitu GameCanvas. Pembahasan mengenai antarmuka tingkat bawah ini ada pada Bab III. II.2 Display, Displayable dan Ticker Display adalah representasi dari layar tampilan perangkat bergerak. Display ini tidak dapat diciptakan dan hanya ada satu (singleton). Untuk mendapatkan obyek ini dapat digunakan static method dari Display yaitu sebagai berikut. static Display getDisplay(Midlet m) Obyek yang dapat ditampilkan melalui obyek Display ini adalah obyek Displayable dan turunannya serta obyek Alert. Jika ingin menampilkan Alert maka obyek Displayable yang akan ditampilkan selanjutnya juga harus didefinisikan. Untuk menampilkan obyek pada layar perangkat digunakan method sebagai berikut a. void setCurrent(Displayable nextDisplayable) b. void setCurrent(Alert alert, Displayable nextDisplayable) Obyek Displayable adalah sebuah obyek yang dapat tampil pada obyek Display sendirian tanpa kehadiran obyek lagi. Turunan Displayable ini ada dua yaitu Screen dan Canvas. Screen dan turunannya masuk ke dalam antarmuka tingkat atas, dibahas di bab ini, sedangkan Canvas dan turunannya masuk dalam antarmuka tingkat bawah, dibahas pada bab berikutnya. 9 Gambar II‐1 Hirarki kelas antarmuka (tingkat atas dan bawah) pada J2ME Ticker adalah sebuah obyek yang unik dan dapat tampil baik di antarmuka tingkat atas maupun antarmuka tingkat bawah. Ticker berfungsi menampilkan teks bergerak pada sebuah obyek turunan Displayable baik itu Screen maupun Canvas. Biasanya posisi Ticker dilayar berada pada posisi paling atas walaupun mungkin saja vendor meletakkannya ini pada posisi lain selain paling atas. Ticker tidak dapat diatur kapan mulainya, kapan berhentinya maupun diatur kecepatan geraknya. Untuk memasukkan Ticker ini digunakan method sebagai berikut. public void setTicker(Ticker) Listing II‐1 Contoh sebuah List dan Ticker Ticker ticker = new Ticker("Career Days in ITB this January. be There!!!"); listJobs = new List("Vacancies",Choice.IMPLICIT); listJobs.append("Programmer", null);listJobs.setTicker(ticker); listJobs.append("System Analyst", null); listJobs.append("GUI Designer", null); listJobs.append("Network Administrator", null); listJobs.append("Database Administrator", null); listJobs.append("Technical Suport", null); 10 listJobs.setCommandListener(this); display.setCurrent(listJobs); Gambar II‐2 Sebuah obyek Displayable (List) dengan Ticker Item dan Form II.3 Item adalah komponen antarmuka tingkat atas yang bukan merupakan turunan Displayable. Item ini mempunyai sifat tidak dapat berdiri sendiri tanpa kehadiran komponen antarmuka tingkat tinggi lain yaitu Form. Agar Item dapat digunakan, obyek Item harus berada di dalam Form. Secara teknis yang dimasukkan ke dalam Form bukan obyek/instance dari Item tapi obyek/instance dari kelas turunan Item. Kelas‐kelas turunan Item adalah StringItem, ImageItem, TextField, Datefield, Gauge, ChoiceGroup, Spacer dan CustomItem. Masing‐masing turunan Item ini memiliki atribut ukuran dan layout masing‐masing. Form adalah komponen turunan Screen yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung (container) bagi komponen lain. Fungsi Form pada J2ME sama seperti Form pada HTML. Form selain memiliki obyek Item biasanya juga mempunyai obyek Command. Fungsi Command pada Form ini juga sama dengan fungsi Button pada Form di HTML. Command berfungsi sebagai trigger untuk memulai suatu proses. Form juga dapat memasukkan String ataupun Image. Dalam hal ini obyek‐obyek tersebut dibungkus menjadi Obyek turunan Item terlebih dahulu. Mengenai hal ini akan dibahas pasa sub bab tentang StringItem dan ImageItem. Untuk memasukkan suatu obyek Item ke dalam Form dapat digunakan beberapa method sebagai berikut: a. b. c. d. void insert(int itemNum, Item item) int append(Image img) int append(Item item) int append(String str) 11 Method insert() digunakan jika kita ingin memasukkan suatu Item pada posisi tertentu dalam Form. Posisi ini ditentukan dengan biangan indeks. Sedangkan method append() digunakan untuk memasukkan Item pada posisi paling akhir/bawah pada Form. Method append() mengembalikan posisi dari suatu Item dalam bilangan indeks. Sedangkan untuk menghapus obyek Item dari Form dapat digunakan method delete(int) atau deleteAll() untuk menghapus semua obyek Item di dalam Form. Form mempunyai sifat seperti Collection. Obyek‐obyek Item yang tersimpan di dalamnya dapat diakses dengan menggunakan index, method yang digunakan adalah get(int), dan dapat diketahui jumlah total obyek Item didalamnya dengan menggunakan method size(). Index obyek Item dalam Form dimulai dari 0 sehingga index maksimum adalash size()‐1. TIdak ada batasan berapa jumlah minimum dan maksimum obyek Item yang dapat dimasukkan ke Form. Akan tetapi Form sebaiknya dibuat sependek dan sesederhana mungkin karena pada umumnya pengguna perangkat bergerak tidak menyukai scrolling dan Form yang terlalu kompleks. II.4 TextField TextField adalah komponen turunan Item yang menampung teks dan mengedit teks tersebut. TextField mempunyai ukuran maksimum, label dan format input. Beberapa vendor mengimplementasikan TextField sehingga ukuran TextField dapat secara otomatis membesar sesuai dengan input string yang dimasukkan. Berapa jumlah baris dan kolom yang ditampilkan TextField menjadi tanggung jawab dari vendor perangkat bergerak dalam pengimplementasiannya. Ada komponen lain selain TextField di antarmuka tingkat atas yang mempunyai fungsi sama dengan TextField yaitu TextBox. TextBox merupakan turunan Screen dan buka turunan Item. Perbedaan antara TextField dan TextBox terletak pada jumlah maksimum karakter, multi‐line dan format input. Masukan/input pada TextField dapat di format sesuai kebutuhan. Ada enam jenis format yang dikenali oleh TextField yaitu ANY, EMAILADDR, NUMERIC, PHONENUMBER, URL dan DECIMAL. Semua format input diatas merupakan konstanta static dari class TextField. Untuk format EMAILADDR, PHONENUMBER dan URL dapat mendapatkan perlakuan khusus tergantung implementasi vendor. Perlakukan khusus ini antara lain kelebihan untuk melakukan lookup atau melihat ke dalam phonebook perangkat mobile untuk memasukkan nomor telpon, email ataupun alamat URL. Tabel II‐1 Format TextField Format TextField.ANY TextField.EMAILADDR Keterangan Pengguna dapat memasukkan karakter/input apapun kedalam TextField Hanya mengijinkan input berupa alamat email tetapi 12 TextField.NUMERIC TextField.URL TextField.DECIMAL TextField.PHONENUMBER implementasi vendor memungkinkan akses untuk lookup pada phonebook perangkat mobile Hanya mengijinkan input berupa bilangan bulat Hanya mengijinkan input berupa alamat URL (Universal Resource Locator) Memungkinkan input berupa bilangan desimal/pecahan Memungkinkan masukan berupa nomor telpon. Implementasi vendor dapat saja membuat format ini sama dengan format NUMERIC dan mungkin juga mendapatkan akses untuk lookup pada phonebook perangkat mobile Dalam TextField juga dapat didefinisikan perilaku/sifat TextField setiap kali user memasukkan input/karakter. Jenis‐jenisnya antara lain PASSWORD, UNEDITABLE, SENSITIVE, NON_PREDICTIVE, INITIAL_CAPS_WORD dan INITIAL_CAPS_SENTENCE. Suatu obyek TextField dapat memiliki salah satu atau lebih dari perilaku ini. Jika hal ini dilakukan perlu diperhatikan kompatibilitas antar perilaku selain itu juga implementasi antar perangkat bergerak. Tabel II‐2 Perilaku TextField terhadap masukan User Perilaku TextField.PASSWORD TextField.UNEDITABLE TextField.SENSITIVE TextField.NON_PREDICTIVE TextField.INITIAL_CAPS_WORD TextField.INITIAL_CAPS_SENTENCE Keterangan Masukan karakter disamarkan dengan karakter khusus misalnya asteriks (*) Teks yang terdapat pada TextField tidak diperbolehkan untuk diubah Teks yang dimasukkan ke dalam TextField bersifat rahasia dan tidak boleh disimpan di memori Teks yang dimasukkan tidak terdapat dalam kamus sehingga tidak cocok bila digunakan prediksi input Huruf pertama dari masing‐masing kata pada teks masukandari user harus menjadi huruf besar Huruf pertama dari keseluruhan teks yang dimasukkan oleh user diganti menjadi huruf besar Berikut akan ditunjukkan contoh penggunaan TextField dalam membuat sebuaf Form sederhana untuk login. Pada contoh dibawah terdapat dua buah obyek TextField yang satu tempat memasukkan user name dan yang kedua password. TextField password menggunakan atribut TextField.PASSWORD. Listing II‐2 Contoh penggunaan TextField public class LoginForm extends Form { private TextField txtUserName, txtPassword, txtServer; private Command cmdLogin, cmdExit, cmdClear, cmdRegister; public LoginForm(){ super("Simple Login Form"); 13 txtUserName=new TextField("username","",255,TextField.EMAILADDR); txtPassword=newTextField("password","",255, TextField.PASSWORD); cmdClear = new Command("Clear", Command.SCREEN,2); cmdLogin = new Command("Login",Command.SCREEN,1); cmdExit = new Command("Exit",Command.EXIT,2); cmdRegister = new Command("Register",Command.SCREEN,3); addCommand(cmdExit); addCommand(cmdClear); addCommand(cmdLogin); addCommand(cmdRegister); append(txtUserName); append(txtPassword); append(txtServer); } } Gambar II‐3 Form Sederhana untuk Login II.5 StringItem StringItem merupakan komponen untuk menampilkan tulisan pada layar. StringItem ini membungkus obyek String supaya dapat diperlakukan sama dengan turunan obyek Item yang lainnya. Obyek String sendiri dapat langsung dimasukkan ke dalam Form dengan method int append(String) tapi yang terjadi sebenarnya adalah obyek tersebut dibungkus dengan menggunakan StringItem. Jika beberapa obyek StringItem dimasukkan ke dalam Form secara berurutan maka semua obyek tersebut akan di gabungkan/konkatenasi. Ada tiga jenis tampilan dari StringItem yaitu PLAIN, BUTTON dan HYPERLINK. Secara default suatu obyek StringItem memiliki penampilan PLAIN. Jika menggunakan jenis BUTTON atau HYPERLINK maka perlu didefinisikan juga obyek Command yang akan merespon user jika menekan StringItem tersebut. Perbedaan antara BUTTON dan HYPERLINK terletak pada tampilannya. Dengan menggunakan BUTTON akan tiampilkan StringItem dengan tampilan seperti tombol sedangkan 14 HYPERLINK akan menampilkan StringItem seperti link pada web. Obyek Command yang didefinisikan diatas dapat menjadi aksesibel pada keseluruhan Form ataupun hanya pada StringItem yang memakainya. Listing II‐3 Contoh penggunaan StringItem import import import import import import import javax.microedition.lcdui.Command; javax.microedition.lcdui.CommandListener; javax.microedition.lcdui.Displayable; javax.microedition.lcdui.Form; javax.microedition.lcdui.Item; javax.microedition.lcdui.StringItem; javax.microedition.lcdui.TextField; public class LoginForm extends Form { private TextField txtUserName, txtPassword, txtServer; private Command cmdLogin, cmdExit, cmdClear, cmdRegister; public LoginForm(){ super("Simple Login Form"); txtUserName = new TextField("username","",255, TextField.EMAILADDR); txtPassword = new TextField("password","",255, TextField.PASSWORD); txtServer = new TextField("server","",255, TextField.HYPERLINK); cmdClear = new Command("Clear", Command.SCREEN,2); cmdLogin = new Command("Login",Command.SCREEN,1); cmdExit = new Command("Exit",Command.EXIT,2); cmdRegister = new Command("Register",Command.SCREEN,3); Item forgetPwd = new StringItem(null,"Forget Your Password? Click"); Item link = new StringItem(null,"Here", Item.HYPERLINK); Command cmdHelp = new Command("Help Password",Command.ITEM,1); link.setDefaultCommand(cmdHelp); addCommand(cmdExit); addCommand(cmdClear); addCommand(cmdLogin); addCommand(cmdRegister); addCommand(cmdHelp); append(txtUserName); append(txtPassword); append(txtServer); append(forgetPwd); append(link); } } 15 Gambar II‐4 StringItem pada Form II.6 ImageItem ImageItem seperti halnya StringItem merupakan pembungkus untuk obyek lain. Dalam hal ini adalah Image. Gambar dapat dimasukkan ke dalam Form dalam bentuk Image langsung maupun dibungkus dengan menggunakan ImageItem. Konsep penambahan Image pada Form juga sama seperti penambahan String pada Form. Secara default ImageItem akan ditempatkan di sebelah StringItem atau ImageItem yang telah berada sebelumnya, Jika tempat untuk ImageItem tersebut tidak cukup maka akan dimasukkan kedalam baris baru. ImageItem selain mempunyai layout warisan dari Item, juga mempunyai layout sendiri untuk penempatkannya didalam Form. Layout‐layout itu yaitu LAYOUT_DEFAULT, LAYOUT_CENTER, LAYOUT_RIGHT, LAYOUT_LEFT, LAYOUT_NEWLINE_BEFORE dan LAYOUT_NEWLINE_AFTER. Layout ini mengatur letak penempatan ImageItem pada Form atau layar perangkat. Penentuan layout ini dilakukan pada saat konstruksi obyek ImageItem atau dengan method sebagai berikut. void setLayout(int layout) Meskipun pada spesifikasi J2ME terdapat layout yang dapat digunakan oleh ImageItem pada implementasinya tergantung pada vendor perangkat perangkat mobile. Contoh mengenai ImageItem dapat dilihat pada sub‐bab Contoh Aplikasi MIDlet Menggunakan Antarmuka Tingkat Atas. II.7 DateField DateField merupakan komponen untuk memilih dan menampilkan tanggal atau waktu pada antarmuka J2ME. Tampilan komponen ini berbeda‐beda untuk masing‐masing perangkat. DateField dapat diatur apakah digunakan untuk menampilkan informasi tanggal, waktu atau keduanya dengan 16 memilih tipe DATE, TIME atau DATE_TIME pada saat pembentukan obyek DateField. Pembentukan tanggal atau waktu pada DateField dapat menggaunakan obyek dari java.util.Date. void setDate(Date date) Contoh mengenai DateField dapat dilihat pada sub‐bab Contoh Aplikasi MIDlet Menggunakan Antarmuka Tingkat Atas. II.8 ChoiceGroup ChoiceGroup menampilkan daftar elemen yang dapat dipilih di dalam Form seperti halnya List. ChoiceGroup memungkinkan memilih satu atau lebih dari satu elemen yang terdapat dalam daftarnya. Sama seperti List, ChoiceGroup juga memungkinkan setiap elemen yang ditampilkan berasosiasi dengan gambar tertentu. Sering kali ChoiceGroup ini diasosiasikan dengan RadioButton atau CheckBox. Untuk memasukkan suatu elemen ke dalam ChoiceGroup digunakan method sebagai berikut. int append(String stringPart, Image imagePart) ChoiceGroup memungkinkan mode POPUP dimana hanya satu elemen yaitu elemen yang telah dipilih saja yang ditampilkan dilayar. Elemen lain akan ditampilkan jika user ingin memilih elemen lain. POPUP ini hanya memungkinkan pemilihan satu elemen. Implementasi ChoiceGroup juga tergantung pada vendor perangkat. Berikut akan diberikan contoh penggunaan ChoiceGroup untuk melengkapi form lamaran pekerjaan. Akan ditampilkan dua jenis ChoiceGroup yaitu yang EXPLICIT dan MULTIPLE. Listing II‐4 Contoh penggunaan ChoiceGroup ChoiceGroup degreeGroup = new ChoiceGroup("Degree:", Choice.EXCLUSIVE); degreeGroup.append("Bachelor", null); degreeGroup.append("Master", null); degreeGroup.append("Doctor", null); ChoiceGroup positionGroup = new ChoiceGroup("Position:", Choice.MULTIPLE); positionGroup.append("Engineer", null); positionGroup.append("IT", null); positionGroup.append("Network", null); positionGroup.append("Accounting", null); Form f = new Form("Application Form"); f.append(degreeGroup); f.append(positionGroup); 17 Gambar II‐5 Tampilan ChoiceGroup II.9 Gauge Gauge merupakan komponen yang fungsinya sama dengan ProgressBar pada J2SE. Gauge merepresentasikan nilai dari 0 sampai bilangan yang dapat didefinisikan sendiri. Gauge dapat bersifat interaktif dimana user dapat berinteraksi dengan Gauge (menggunakan ItemStateListener) ataupun non‐interaktif dimana Gauge hanya berfungsi seperti ProgressBar biasa. Suatu obyek Gauge ditentukan pada saat Gauge dibuat (ditentukan saat pemanggilan konstruktor). Setelah suatu Gauge di set interaktif atau non‐interaktif maka sifatnya tidak dapat diubah lagi. Gauge (String label, boolean interactive, int maxValue, int initialValue) Nilai dari Gauge dapat diakses oleh aplikasi MIDlet baik Gauge itu interaktif ataupun non‐interaktif. Untuk Gauge non‐interaktif nilai maksimum dapat di set pada nilai tak terhingga. Terdapat konstanta INDEFINITIVE yang dapat digunakan untuk mengatur nilai tak terhingga. Konstanta ini digunakan sebagai salah argumen pada konstruktor atau argumen pada method setMaxValue(int). void setMaxValue(int maxValue) Untuk Gauge dengan nilai maksimum tak terhingga ada dua mode yang dapat digunakan yaitu CONTINUOUS_RUNNING dan INCREMENTAL_UPDATING. CONTINUOUS_RUNNING secara otomatis akan melakukan update tampilan Gauge (nilainya bertambah) sedangkan pada INCREMENTAL_UPDATING menunggu method setValue(int) dipanggil dengan argumen Gauge.INCREMENTAL_UPDATING. Untuk masing‐masing mode ini terdapat konstanta yang mengindikasikan tidak ada aktivitas Gauge yaitu CONTINUOUS_IDLE dan INCREMENTAL_IDLE. 18 Implementasi Gauge non‐interaktif dengan nilai maksimum tak terhingga dapat berupa gambar animasi yang bergerak‐gerak misalnya pada WTK direpresentasikan Duke yang bergerak.Untuk Gauge yang bersifat interaktif, nilai dari Gauge dapat diatur dengan menggunakan method sebagai berikut. void setValue(int value) Untuk Gauge yang bersifat non‐interaktif pengaturan nilai Gauge menggunakan method diatas tidak diperbolehkan. Listing II‐5 File GaugeDemo.java import import import import import import import javax.microedition.lcdui.Command; javax.microedition.lcdui.CommandListener; javax.microedition.lcdui.Display; javax.microedition.lcdui.Displayable; javax.microedition.lcdui.Form; javax.microedition.lcdui.Gauge; javax.microedition.midlet.MIDlet; public class GaugeDemo extends MIDlet implements CommandListener { private Command cmdExit; private Display display; private Form mainForm; public GaugeDemo() { display = Display.getDisplay(this); cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); mainForm = new Form("Gauge Demo"); Gauge interactiveGauge = new Gauge("Interactive", true, 10, 0); Gauge nonInteractiveGauge = new Gauge("Indefinite - Running", false, Gauge.INDEFINITE, Gauge.CONTINUOUS_RUNNING); mainForm.append(interactiveGauge); mainForm.append(nonInteractiveGauge); mainForm.addCommand(cmdExit); mainForm.setCommandListener(this); } protected void startApp(){display.setCurrent(mainForm);} protected void destroyApp(boolean unconditional) {} protected void pauseApp() {} public void commandAction(Command c, Displayable d) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } 19 Gambar II‐6 Gauge interaktif dan non‐interaktif pada WTK II.10 CustomItem CustomItem memungkinkan terbentuknya komponen baru yang dapat dimasukkan ke dalam Form. CustomItem dapat menerima respon dari user menggunakan ItemStateListener. CustomItem adalah kelas abstract karena itu untuk membuat komponen baru kita perlu membentuk kelas yang merupakan turunan dari CustomItem. CustomItem mempunyai sifat‐sifat yang mirip dengan Canvas, akan diterangkan di bab berikutnya, tetapi mempunyai kelebihan dapat dimasukkan ke dalam Form. Kelas yang merupakan turunan CustomItem harus mengimplementasi lima method yaitu: a. b. c. d. e. protected protected protected protected protected int getMinContentWidth() int getMinContentHeight() int getPrefContentWidth() int getPrefContentHeight() abstract void paint(Graphics g, int w, int h) Perbedaan method paint() di CustomItem dan paint() pada Canvas adalah pada CustomItem method paint() memiliki tambahan argumen panjang dan lebar area yang akan dibentuk. Hal ini dikarenakan komponen CustomItem tidak menempati seluruh layar seperti pada Canvas. Method repaint() juga tersedia pada CustomItem sama seperti pada Canvas(). Method repaint() ini bukan method abstract sehingga implementasinya pada kelas turunan menjadi opsional. Method repaint() pada CustomItem ada dua yaitu: a. protected void repaint() b. protected void repaint(int x, int y, int w, int h) 20 Selain method paint() dan repaint() ada satu method lagi yang seringkali digunakan pada saat menurunkan kelas CustomItem yaitu method traverse(). Signature dari method traverse() adalah sebagai berikut: protected boolean traverse(int dir, viewPortHeight, int[] visRect_inout) int viewPortWidth, int Method ini memungkinkan pergerakan pointer didalam obyek turunan CustomItem (traversing). Method ini memungkinkan proses scrolling dalam obyek turunan CustomItem sehingga dapat pindah‐pindah area dalam obyek CustomItem. Contoh penggunaannya jika kita ingin membuat tabel dari CustomItem dan kita ingin berpindah‐pindah antar sel dalam tabel tersebut. Untuk mengetahui apakah suatu perangkat mobile mampu melakukan traversing secara horisontal atau vertikal digunakan method sebagai berikut: protected int getInteractionModes() Ketika proses traversing mulai dilakukan atau berakhir, CustomItem (dan turunannya otomatis memanggil method sebagai berikut: protected void traverseOut() Method diatas dapat di override dengan menambahkan perilaku khusus ketika proses traversing dimulai ataupun akan berakhir. Setiap turunan CustomItem harus mengetahui jenis interaksi apa saja yang diimplementasikan pada perangkat mobile. Jenis‐jenis interaksi yang mungkin dimiliki oleh perangkat antara lain KEY_PRESS, KEY_RELEASE, KEY_REPEAT, POINTER_PRESS, POINTER_RELEASE, POINTER_DRAG, TRAVERSE_HORIZONTAL dan TRAVERSE_VERTICAL. Suatu obyek CustomItem dapat saja berinteraksi dengan menggunakan lebih dari satu cara tergantung perangkat yang digunakan. Untuk itu implementasi obyek turunan CustomItem perlu menentukan cara interaksi mana saja yang akan dipakai. Berikut akan ditunjukkan sebuah kelas yang merupakan turunan dari CustomItem. Kelas tersebut menampilkan tabel pada layar perangkat mobile. Kelas ini nanti akan memungkinkan traversing mengakses masing‐masing sel dalam tabel. Listing II‐6 Kelas Table.java import javax.microedition.lcdui.*; public class Table extends CustomItem implements ItemCommandListener { private final static Command CMD_EDIT = new Command("Edit", Command.ITEM, 1); private Display display; private int rows = 5; private int cols = 3; 21 private private private private private private private private private int dx = 50; int dy = 20; final static int UPPER = 0; final static int IN = 1; final static int LOWER = 2; int location = UPPER; int currentX = 0; int currentY = 0; String[][] data = new String[rows][cols]; boolean horz, vert; public Table(String title, Display d) { super(title); display = d; setDefaultCommand(CMD_EDIT); setItemCommandListener(this); int interactionMode = getInteractionModes(); horz = ((interactionMode & CustomItem.TRAVERSE_HORIZONTAL) != 0); vert = ((interactionMode & CustomItem.TRAVERSE_VERTICAL) != 0); } protected protected protected protected int int int int getMinContentHeight() {return (rows * dy) + 1;} getMinContentWidth() {return (cols * dx) + 1;} getPrefContentHeight(int width){return (rows * dy) + 1;} getPrefContentWidth(int height){return (cols * dx) + 1;} protected void paint(Graphics g, int w, int h) { for (int i = 0; i <= rows; i++) { g.drawLine(0, i * dy, cols * dx, i * dy); } for (int i = 0; i <= cols; i++) { g.drawLine(i * dx, 0, i * dx, rows * dy); } int oldColor = g.getColor(); g.setColor(0x00D0D0D0); g.fillRect((currentX * dx) + 1, (currentY * dy) + 1, dx - 1, dy - 1); g.setColor(oldColor); for (int i = 0; i < rows; i++) { for (int j = 0; j < cols; j++) { if (data[i][j] != null) { // store clipping properties int oldClipX = g.getClipX(); int oldClipY = g.getClipY(); int oldClipWidth = g.getClipWidth(); int oldClipHeight = g.getClipHeight(); g.setClip((j * dx) + 1, i * dy, dx - 1, dy - 1); g.drawString(data[i][j], (j * dx) + 2, ((i + 1) * dy) – 2, Graphics.BOTTOM | Graphics.LEFT); g.setClip(oldClipX, oldClipY, oldClipWidth, oldClipHeight); } } } 22 } protected boolean traverse(int dir, int viewportWidth, int viewportHeight, int[] visRect_inout) { if (horz && vert) { switch (dir) { case Canvas.DOWN: if (location == UPPER) { location = IN; } else { if (currentY < (rows - 1)) { currentY++; repaint(currentX * dx, (currentY - 1) * dy, dx, dy); repaint(currentX * dx, currentY * dy, dx, dy); } else { location = LOWER; return false; } } break; case Canvas.UP: if (location == LOWER) { location = IN; } else { if (currentY > 0) { currentY--; repaint(currentX * dx, (currentY + 1) * dy, dx, dy); repaint(currentX * dx, currentY * dy, dx, dy); } else { location = UPPER; return false; } } break; case Canvas.LEFT: if (currentX > 0) { currentX--; repaint((currentX + 1) * dx, currentY * dy, dx, dy); repaint(currentX * dx, currentY * dy, dx, dy); } break; case Canvas.RIGHT: if (currentX < (cols - 1)) { currentX++; repaint((currentX - 1) * dx, currentY * dy, dx, dy); repaint(currentX * dx, currentY * dy, dx, dy); } } } else if (horz || vert) { switch (dir) { case Canvas.UP: case Canvas.LEFT: if (location == LOWER) { location = IN; 23 } else { if (currentX > 0) { currentX--; repaint((currentX + 1) * dx, currentY dy); repaint(currentX * dx, currentY * dy, } else if (currentY > 0) { currentY--; repaint(currentX * dx, (currentY + 1) dy); currentX = cols - 1; repaint(currentX * dx, currentY * dy, } else { location = UPPER; return false; } } break; case Canvas.DOWN: case Canvas.RIGHT: if (location == UPPER) { location = IN; } else { if (currentX < (cols - 1)) { currentX++; repaint((currentX - 1) * dx, currentY dy); repaint(currentX * dx, currentY * dy, } else if (currentY < (rows - 1)) { currentY++; repaint(currentX * dx, (currentY - 1) dy); currentX = 0; repaint(currentX * dx, currentY * dy, } else { location = LOWER; return false; } } } } visRect_inout[0] visRect_inout[1] visRect_inout[2] visRect_inout[3] = = = = currentX; currentY; dx; dy; return true; } public void setText(String text) { data[currentY][currentX] = text; repaint(currentY * dx, currentX * dy, dx, dy); } 24 * dy, dx, dx, dy); * dy, dx, dx, dy); * dy, dx, dx, dy); * dy, dx, dx, dy); public void commandAction(Command c, Item i) { if (c == CMD_EDIT) { TextInput textInput = new TextInput(data[currentY][currentX], this, display); display.setCurrent(textInput); } } } Listing II‐7 File TableDemo.java import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.MIDlet; public class CustomItemDemo extends MIDlet implements CommandListener { private final static Command CMD_EXIT = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); private Display display; private boolean firstTime; private Form mainForm; public CustomItemDemo() { firstTime = true; mainForm = new Form("Table Demo"); } protected void startApp() { if (firstTime) { display = Display.getDisplay(this); mainForm.append(new TextField("Text Field Satu", null, 10, 0)); mainForm.append(new Table("Table", Display.getDisplay(this))); mainForm.append(new TextField("Text Field Dua", null, 10, 0)); mainForm.addCommand(CMD_EXIT); mainForm.setCommandListener(this); firstTime = false; } display.setCurrent(mainForm); } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == CMD_EXIT) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } protected void destroyApp(boolean unconditional) {} protected void pauseApp() {} } 25 Gambar II‐7 Tampilan Tabel turunan dari CustomItem II.11 List List fungsinya adalah menampilkan daftar pilihan pada layar. Masing‐masing elemen yang ditampilkan direpresentasikan oleh String dan dapat pula ditambahkan dengan gambar/Image. Setiap elemen yang ditampilkan dalam List dapat dipilih dan List akan bereaksi terhadap pilihan user karena memiliki CommandListener. Untuk memasukkan elemen ke dalam List kita dapat menggunakan beberapa method yaitu: a. void insert(int elementNum, String stringPart, Image imagePart) b. int append (String stringPart, Image imagePart) Jika menggunakan method pertama kita dapat memasukkan elemen pada urutan/index tertentu dalam List sedangkan method kedua akan otomatis menambahkan eleman pada bagian akhir. Untuk menghapus elemen dari List digunakan method sebagai berikut. a. void delete(int elementNum) b. void deleteAll() Setiap ditambahkan elemen List akan memanjang ke bawah sehingga kemungkinan akan muncul scroll bar jika List lebih panjang dari ukuran layar. Ada tiga jenis List yaitu IMPLICIT, EXCLUSIVE dan MULTIPLE. Sebuah List pasti merupakan salah satu dari ketiga jenis tersebut. Implementasi MIDP pada perangkat mobile mempengaruhi tampilan List. Untuk memilih suatu elemen dari List tergantung dari perangkatnya juga. Jika perangkat tersebut memiliki tombol khusus untuk memilih dapat menggunakan itu jika tidak maka terpaksa menggunakan softkey. List.IMPLICIT memungkinkan pengguna mendapatkan respon begitu dia memilih suatu elemen. Untuk itu sebuah List memerlukan implementasi dari CommandListener. List.EXCLUSIVE memungkinkan user hanya dapat memilih satu elemen dari List. Setiap kali user memilih elemen List tidak langsung meresponnya seperti List.IMPLICIT. List.MULTIPLE memungkinkan 26 user untuk memilih lebih dari satu elemen pada List. Tipe ini juga tidak memberikan respon langsung begitu user memilih elemen. Listing II‐8 Contoh penggunaan List Command backCmd = new Command("Back", Command.BACK, 1); List listJobs = new List("Vacancies",Choice.IMPLICIT); listJobs.append("Programmer", null); listJobs.append("System Analyst", null); listJobs.append("GUI Designer", null); listJobs.append("Network Administrator", null); listJobs.append("Database Administrator", null); listJobs.append("Technical Suport", null); listJobs.setCommandListener(this); listJobs.addCommand(backCmd); Gambar II‐8 Tampilan List pada WTK II.12 TextBox TextBox adalah turunan Screen yang memungkinkan user memasukkan atau mengedit teks. TextBox minimal harus memiliki satu Command untuk menentukan cara memproses input dari user. Ada suatu vendor perangkat mobile yang menyediakan secara otomatis satu Command. Tetapi akan lebih baik jika pengembang perangkat lunak sendiri yang menyediakannya. Cara input user ke dalam perangkat yang beraneka ragam mulai dari input dari tombol sampai menggunakan connector pen baik memakai prediktif maupun non‐prediktif mode. Selain itu juga dimungkinkan memasukkan karakter‐ karakter non‐latin seperti huruf Yunani dan hiragana. Format input dan perilaku dari teks yang dimasukkan user sama seperti yang berlaku pada TextField. Pada MIDP 2.0 dapat ditentukan untuk menggunakan satu jenis cara input teks dengan memakai method sebagai berikut. 27 void setInitialInputMode(String) Method setInitialInputMode(String) ini dapat mengatur karakter apa yang dapat dimasukkan oleh user. Karakter Unicode diberi tambahan “UCB_” di depan setiap namanya sesuai dengan yang terdefinisi pada kelas java.lang.Character.UnicodeBlock. Input karakter ini berlaku juga pada komponen TextField. Meskipun demikian tetap saja pada implementasinya tergantung vendor apakah akan mendukung karakter‐karakter tersebut atau tidak. Karakter Unicode yang biasanya diimplementasikan dapat dilihat di tabel dibawah ini. Tabel II‐3 Karakter unicode yang biasanya diimplementasikan Karakter Unicode UCB_BASIC_LATIN UCB_GREEK UCB_CYRILLIC UCB_ARMENIAN UCB_HEBREW UCB_ARABIC UCB_DEVANAGARI UCB_BENGALI UCB_THAI UCB_HIRAGANA UCB_KATAKANA UCB_HANGUL_SYLLABLES Listing II‐9 Contoh pemakaian TextBox Command cmdSend = new Command("Send",Command.SCREEN,0); TextBox tb = new TextBox("Message","",255,TextField.ANY); tb.addCommand(cmdSend); Display.getDisplay(this).setCurrent(tb); Gambar II‐9 Tampilan TextBox 28 II.13 Alert Alert merupakan komponen yang mirip fungsinya seperti dialog box pada J2SE. Alert digunakan untuk menampilkan informasi terkati suatu kondisi apakah itu error, konfirmasi maupun kondisi‐kondisi lain yang perlu diberitahukan kepada user. Selain pesan dalam Alert juga dimungkinkan terdapat Image, Command ataupun Gauge. Alert dapat dipanggil dari kelas Display dengan menggunakan method yang sama dengan memanggil turunan Displayable lainnya yaitu. void setCurrent(Alert alert, Displayable nextDisplayable) Alert mempunyai atribut timeout yang menentukan seberapa lama Alert akan ditampilkan pada layar perangkat. timeout ini dapat dikendalikan dengan menggunakan method sebagai berikut. void setTimeout(int time) Jika timeout ini tidak diset maka akan tergantung pada perangkat tempat MIDlet berada berapa nilai default timeout ini diatur. Alert dapat diset untuk tampil terus menerus sampai ada interaksi dari user untuk menutupnya dengan menggunakan Alert.FOREVER sebagai argumen pada method setTimeout(int). Untuk mengetahui berapa lama perangkat mendefinisikan timeout untuk Alert dapat menggunakan method sebagai berikut. int getDefaultTimeout() Alert memiliki beberapa jenis tipe untuk digunakan sesuai dengan informasi yang dibawanya. Tipe dari Alert yaitu AlertType antara lain ALARM, CONFIRMATION, ERROR, INFO dan WARNING. AlertType.ALARM biasanya digunakan untuk menginterupsi proses yang sedang terjadi. Contoh penggunaannya pada push mechanism misalkan jika ada pesan masuk ataupun reminder dari Calendar. Gambar yang ditampilkan pada Alert dapat didefinisikan sendiri ataupun ditampilkan tergantung dari perangkat yang digunakan. Selain gambar, Alert juga dapat diatur supaya memainkan suara pada saat ditampilkan. Untuk memainkan suara dapat menggunakan method AlertType.playSound(). Jika hanya ada satu Command pada Alert, maka Command itu otomatis akan dieksekusi jika timeout telah terpenuhi. Gauge yang dapat dimasukkan ke dalam Alert adalah Gauge dengan tipe non‐ interaktif. Listing II‐10 Penggunaan Alert Alert alert = new Alert("Vacancy","Sending your application", null,AlertType.INFO); alert.setTimeout(4000); display.setCurrent(alert); 29 Gambar II‐10 Tampilan Alert pada WTK II.14 Event Handling Event handling pada J2ME dibagi menjadi dua jenis yaitu: a. Event yang terjadi ketika user mengubah state dari suatu obyek Item pada Form b. Event yang terjadi ketika user memilih obyek Command. Event pertama terjadi misalnya ketika user mengubah teks pada obyek TextField, mengubah pilihan pada ChoiceGroup, memasukkan tanggal baru pada DateField ataupun mengubah nilai dari Gauge. Command digunakan untuk penanganan event atau merespon user. Command juga digunakan jika user memilih Command obyek dari Form, Item maupun sebuah elemen di List. II.15 Command Command adalah obyek yang digunakan sebagai antarmuka respon user perangkat mobile. Untuk mendapatkan respon dari user Command sering diasosiasikan dengan softkey, tombol atau mungkin area pada touch screen. Command pada umumnya digunakan untuk navigasi antar obyek Displayable dan untuk melakukan proses atas masukan dari user. Command merupakan komponen penting dalam penanganan even atau event handling pada J2ME. Penanganan even menggunakan Command sama seperti pada Button/JButton di J2SE yaitu user mendefinisikan obyek Command lalu menambahkan listener pada obyek tersebut. Kelas untuk listener Command adalah CommandListener. Command dapat dimasukkan ke dalam obyek Displayable mengunakan method sebagai berikut 30 public void addCommand(Command cmd) Sedangkan penghapusan dengan menggunakan method sebagai berikut public void removeCommand(Command cmd) Dalam satu obyek Displayable dapat terdapat lebih dari dua Command.Setiap obyek Command mempunyai tiga atribut yaitu label, type dan priority. label pada Command digunakan untuk menampilkan nama Command pada layar perangkat mobile. type pada Command digunakan untuk menentukan fungsi dari Command tersebut. type ini menentukan softkey mana yang akan merepresentasikannya. Implementasi posisi Command (softkey yang merepresentasikan) ini tergantung pada vendor perangkatnya. Jenis‐jenis type dari Command antara lain BACK, CANCEL, EXIT, HELP, OK, SCREEN, ITEM dan STOP. jenis ITEM biasanya diasosiasikan dengan sebuah komponen turunan Item yang terdapat pada Form. Jenis SCREEN diasosiasikan untuk semua komponen yang terdapat pada/dalam turunan obyek Screen. priority menentukan urutan prioritas penampilan suatu Command pada layar. Semakin kecil priority maka Command itu akan lebih mudah diakses dibandingkan dengan Command yang nilai priority ‐nya lebih besar. II.16 Contoh Aplikasi MIDlet Menggunakan Antarmuka Tingkat Atas Pada sub‐bab ini akan ditunjukkan pembuatan antarmuka pengguna untuk suatu MIDlet yang diberi nama PhotoViewer. Antarmuka yang dibuat harus mengakomodasi tempat untuk menampilkan foto, tanggal dan tempat untuk memberi komentar atas foto yg ditampilkan. Kode program yang ditampilkan pada bab ini hanyalah untuk menampilkan antarmuka pengguna dan tidak termasuk melakukan pemrosesan masukan pengguna. Listing II‐11 MIDlet PhotoViewer import import import import java.io.IOException; java.util.Date; javax.microedition.lcdui.*; javax.microedition.midlet.MIDlet; public class PhotoViewer extends MIDlet implements CommandListener{ private Form form; private Command nextCmd, exitCmd, saveCmd; private Display display; private DateField dateField; private TextField txtField; private int photoIndex; private ImageItem imageItem; public PhotoViewer(){ display = Display.getDisplay(this); form = new Form("Photo Viewer"); 31 nextCmd = new Command("Next", Command.SCREEN,1); exitCmd = new Command("Exit", Command.EXIT, 3); saveCmd = new Command("Save", Command.SCREEN,1); txtField = new TextField("Caption :","",32, TextField.ANY); dateField = new DateField("Date", DateField.DATE); dateField.setDate(new Date());photoIndex = 0; imageItem = new ImageItem(null, getImage(), ImageItem.LAYOUT_CENTER,"Photo Viewer"); form.append(imageItem);form.append(txtField); form.append(dateField); form.addCommand(nextCmd); form.addCommand(saveCmd); form.addCommand(exitCmd); form.setCommandListener(this); display.setCurrent(form); } private Image getImage(){ photoIndex++; String photoname = "/photo"+photoIndex+".png"; try{ return Image.createImage(photoname); } catch(IOException ioe){ioe.printStackTrace();} return null; } private void nextImage(){imageItem.setImage(getImage());} public void commandAction(Command cmd,Displayable d){ if(cmd==exitCmd)notifyDestroyed(); else if(cmd==nextCmd){nextImage();} else{/*Save Image attributes */} } public void startApp(){} public void pauseApp(){} public void destroyApp(boolean d){} } Gambar II‐11 Tampilan MIDlet PhotoViewer 32 MIDlet PhotoViewer hanya terdiri dari satu kelas yaitu PhotoViewer. Kelas PhotoViewer ini sekaligus turunan dari kelas java.microedition.midlet.MIDlet. Pada MIDlet ini digunakan beberapa komponen antarmuka pengguna tingkat atas seperti Command, Form, TextField, DateField dan ImageItem. Form berfungsi menampung komponen‐komponen lainnya. TextField digunakan untuk menyediakan tempat bagi user untuk memasukkan komentar atas foto yang ditampilkan. DateField digunakan untuk menampilkan tanggal foto.Tampilan pada gambar XXX diatas adalah tampilan pada WTK. Kemungkinan jika MIDlet PhotoViewer ini dijalankan pada emulator perangkat mobile dari vendor (Nokia, BenQ‐Siemens atau Sony Ericsson) tampilannya akan berbeda. Pada kelas PhotoViewer ini bagian tiga method utama MIDlet (startApp(), pauseApp() dan destroyApp()) tidak mempunyai implementasi. Hal ini dikarenakan semua kode yang diperlukan sudah ditulis dan dipanggil pada konstruktor. Sehingga implementasinya menggunakan implementasi turunan dari kelas orang tuanya yaitu kelas javax.microedition.midlet.MIDlet. 33 34 III III.1 Antarmuka (Canvas) Tingkat Bawah Sekilas Canvas Untuk membuat sebuah tampilan dengan kreasi sendiri, pengembang membutuhkan pengetahuan dasar tentang Canvas. Canvas menyediakan media untuk menciptakan tampilan yang sesuai dengan keperluan aplikasi atau keinginan pengguna. Media ini mendukung kapabilitas di dalam membuat beragam bentuk, teks, dan gambar (statis atau animasi), yang pada dasarnya merupakan kemampuan obyek Graphics. Canvas memiliki kemampuan berinteraksi dengan pengguna melalui mekanisme event handling. Event handling ini dapat berupa antisipasi terhadap key event, game action dan pointer event. Perangkat komunikasi, telepon seluler ataupun PDA, memiliki resolusi tampilan yang sangat beragam. Untuk mengetahui dimensi Canvas terkait dengan tampilan perangkat mobile, disediakan method getWidth() dan getHeight(). MIDP 2.0 menyediakan fungsionalitas full screen mode. Tetapi tidak semua perangkat mobile mendukung hal ini. Setting mode ini dapat dilakukan dengan memanggil setFullScreenMode(boolean). III.2 Paint dan Repaint Untuk menampilkan konten Canvas, pengembang aplikasi perlu memanggil method paint(). Implementasi MIDP menyertakan obyek Graphics sebagai argumen paint(). Graphics memiliki method‐method untuk menggambar bentuk 2D, teks, dan gambar pada Canvas. Untuk menggunakan Canvas, sebuah kelas yang mewarisi kelas abstrak Canvas harus dibuat. Tipikal format kelas yang mengimplementasi Canvas sebagai berikut. Listing III‐1 Format implementasi Canvas import javax.microedition.lcdui.*; public class MyCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) { // Kreasi tampilan Canvas menggunakan obyek g } } Method paint() tidak dapat dipanggil secara langsung karena tidak memiliki obyek Graphics yang sesuai sebagai argumen paint(). Sebagai gantinya, method repaint() digunakan untuk memberi tahu implementasi MIDP bahwa sudah waktunya untuk menggambar konten pada Canvas. 35 III.3 Ruang Koordinat Penggambaran pada Canvas dilakukan dalam ruang koordinat yang berbasis pada piksel perangkat mobile. Secara default, titik awal koordinat berada pada sudut kiri atas Canvas. Nilai pada koordinat x meningkat ke arah kanan, sedangkan nilai pada koordinat y meningkat ke arah bawah. Gambar III‐1 Representasi koordinat Titik awal koordinat dapat disesuaikan dengan memanggil translate() dari kelas Graphics. Untuk mengetahui lokasi titik koordinat hasil translasi terhadap titik koordinat default, digunakan getTranslateX() dan getTranslateY(). III.4 Bentuk Graphics memiliki method‐method untuk menggambar dan mengisi bentuk‐bentuk yang sederhana. Tabel III‐1 Method untuk menggambar bentuk‐bentuk sederhana Shape Outline drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) drawRect(int x, int y, int width, int height) drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) Filled Shape fillTriangle(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3) fillRect(int x, int y, int width, int height) fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) 36 Berikut akan ditunjukkan kode untuk menggambar berbagai bentuk dengan menggunakan obyek Graphics. Listing III‐2 Kelas ShapeCanvas.java import javax.microedition.lcdui.*; public class ShapeCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) { int w = getWidth(); int h = getHeight(); g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0,0,w,h); g.setColor(0x000000); int z = 10; g.drawLine(z,z,z+10,z); int z += 10; g.drawRect(z,z,20,20); int z += 25; g.fillRoundRect(z,z,20,20,5,5); int z += 20; g.drawArc(z,z,20,20,0,360); int z += 20; g.fillArc(z,z,20,20,0,270); int z += 20; g.fillTriangle(z,z,z+20,z,z,z+40); } } Listing III‐3 Kelas ShapeMidlet.java import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class ShapeMidlet extends MIDlet { public void startApp() { ShapeCanvas s = new ShapeCanvas(); s.addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 0)); s.setCommandListener(new CommandListener() { public void commandAction(Command c, Displayable d) { notifyDestroyed(); } }); Display.getDisplay(this).setCurrent(s); } public void destroyApp(boolean unconditional) {} public void pauseApp() {} 37 } Gambar III‐2 Hasil eksekusi kode ShapeCanvas.java III.5 Warna Graphics menggunakan warna yang ditentukan untuk menggambar outline bentuk, mengisi bentuk, dan menggambar teks. Warna direpresentasikan sebagai kombinasi merah (red), hijau (green), dan biru (blue), dengan nilai 8 bit untuk tiap komponen warna. Warna dapat diset menggunakan method berikut public void setColor(int RGB) Method tersebut mengkombinasikan semua nilai komponen warna dalam sebuah nilai integer/bilangan bulat. Method alternatif untuk mengeset warna dapat menggunakan nilai tiap komponen warna sebagai nilai integer dengan nilai dari 0 hingga 255. Method tersebut yaitu: public void setColor(int red, int green, int blue) Gambar III‐3 Alokasi warna pada bilangan bulat (integer) III.6 Tipe Garis Graphics menggunakan tipe garis (stroke style) yang ditentukan untuk menggambar berbagai outline bentuk dan garis. Tipe garis dari kelas Graphics adalah : a. SOLID sebagai nilai default b. DOTTED 38 Untuk mengganti tipe garis, dapat digunakan setStrokeStyle(). Kode berikut digunakan untuk menggambar sebuah persegi empat dengan garis yang solid dan sebuah persegi empat dengan garis putus‐putus. Listing III‐4 Method paint() yang menggambar dua persegi public void paint(Graphics g) { g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); g.setColor(0xff0000); g.drawRect(10, 10, 40, 40); g.setStrokeStyle(Graphics.DOTTED); g.setColor(0x0000ff); g.drawRect(60, 10, 40, 40); } Gambar III‐4 Tampilan persegi yang dibuat III.7 Teks Penggambaran teks dilakukan berdasarkan anchor point. Anchor point menentukan secara tepat di mana teks akan digambar. Anchor point dideskripsikan dengan komponen horisontal dan vertikal, yang didefinisikan sebagai kontanta di kelas Graphics. Graphics memiliki 4 method yang berbeda untuk menggambar teks. Keempat method itu yaitu: a. public void drawChar(char character, int x, int y, int anchor) b. public void drawChars(char[] data, int offset, int length, int x, int y, int anchor) c. public void drawString(String str, int x, int y, int anchor) d. public void drawSubstring(String str, int offset, int length, int x, int y, int anchor) 39 Gam mbar III‐5 Posisi anchor poiint untuk tekss ni akan ditam mpilkan conto oh kode yangg menampilkan teks di layar. Teks yan ng dituliskan akan Berikut in menggunakan anchor dan menampilkan tiga teeks di tiga teempat di layaar. Kode ini akan a masuk dalam d kelas yangg diberi namaa TextCanv vas. Listing III‐‐5 File TextC Canvas.ja ava import javax.mic croeditio on.lcdui.* *; public class Tex xtCanvas extends Canvas C { publ lic void paint(Grap p phics g) { int w = getWi idth(); int h = getHe eight(); g.se etColor(0x xffffff); g.fi illRect(0, ,0,w,h); g.se etColor(0x x000000); g.dr rawString( (“Budi”, 0, 0 0, Grap phics.TOP| |Graphics. .LEFT); g.dr rawString( (“Beny”, w/2, w h/2, Grap phics.BASE ELINE|Grap phics.HCE ENTER); g.dr rawString( (“Bayu”, w, w h,Grap phics.BOTT TOM|Graphi ics.RIGHT T);} } 40 Gambar III‐6 Tampilan kode TextCanvas.java Untuk mengetahui dimensi teks, method‐method berikut dapat digunakan. a. b. c. d. e. public public public public public int int int int int getHeight() charWidth(char ch) charsWidth(char ch, int offset, int length) stringWidth(String str) substringWidth(String str, int offset, int length) Berikut akan disajikan sebuah MIDlet yang menampilkan sebuah tulisan yang dilingkupi oleh kotak. Kotak yang melingkupi tulisan tersebut ditentukan dimensinya dengan pengukuran teks. Kelas MIDlet diberi nama TextSizeCanvas. Listing III‐6 File TextSizeCanvas.java import javax.microedition.lcdui.*; public class TextSizeCanvas extends Canvas { private Font font; public TextSizeCanvas() { font = Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM); } public void paint(Graphics g) { int w = getWidth(); int h = getHeight(); g.setColor(0xffeecc); g.fillRect(0,0,w,h); g.setColor(0x000000); g.setFont(font); String s = “J2ME”; int sWidth = font.stringWidth(s); int sHeight = font.getHeight(); int x = (w - sWidth) / 2; int y = h / 2; g.drawString(s, x, y, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); 41 g.drawRect(x-1, y, sWidth+2, sHeight); } } Gambar III‐7 Tampilan TextSizeCanvas.java III.8 Font Font direpresentasikan oleh nama font (font face), tipe font (font style), dan ukuran font (font size). Masing‐masing representasi Font tersebut berbentuk konstanta berupa atribut static pada kelas Font. Konstanta dari representasi Font dapat dilihat pada table dibawah. Untuk nama Font pada J2ME tidak dapat ditambahkan seperti pada lingkungan desktop. Method setFont() digunakan untuk memberitahu obyek dari kelas Graphics menggunakan Font baru bagi teks‐teks selanjutnya yang akan digambar. Tabel III‐2 Representasi konstanta font Representasi Nama Font (font face) Tipe font (font face) Ukuran font (font size) Konstanta FACE_SYSTEM FACE_MONOSPACE FACE_PROPORTIONAL STYLE_PLAIN STYLE_BOLD STYLE_ITALIC STYLE_UNDERLINED SIZE_SMALL SIZE_MEDIUM SIZE_LARGE 42 Gambar III‐8 Font dengan variiasi konstantaa III.9 G Gambar Graphics menggunakan method berrikut untuk menggambar m s sebuah gamb bar. public voi id drawIma age(Image img, int t x, int y, y int anchor) Sama halnya dengan menggambar teks, ancho or point digu unakan untukk menentukaan secara tep pat di mana seb buah gambar akan digambaar pada Canv vas. 43 Gambar III‐9 Posisi anchor point untuk gambar III.10 Transformasi Gambar Graphics memiliki method drawRegion() untuk menggambar area sebuah gambar dan dapat juga melakukan manipulasi gambar pada waktu yang bersamaan. public void drawRegion(Image src, int x_src, int y_src, int width, int height, int transform, int x_dest, int y_dest, int anchor) Salah satu manipulasi gambar adalah transformasi. Ada delapan jenis transformasi yang dapat dilakukan oleh MIDP. Masing‐masing transformasi itu dapat dilihat pada table XXX. Parameter transform dapat berupa berbagai bentuk transformasi yang didefinisikan pada kelas Sprite (bagian dari Game API yang akan dibahas pada bab 7). Tabel III‐3 Jenis‐jenis transformasi Jenis Transformasi TRANS_NONE TRANS_ROT90 Keterangan Tidak melakukan transformasi Melakukan rotasi (berputar) 90 derajat searah 44 jarum jam (clockwise) Melakukan rotasi (berputar) 180 derajat searah jarum jam (clockwise) Melakukan rotasi (berputar) 270 derajat searah jarum jam (clockwise) Melakukan pencerminan terhadap sumbu vertical Melakukan pencerminan terhadap sumbu vertical lalu rotasi (berputar) 90 derajat searah jarum jam (clockwise) Melakukan pencerminan terhadap sumbu vertical lalu rotasi (berputar) 180 derajat searah jarum jam (clockwise) Melakukan pencerminan terhadap sumbu vertical lalu rotasi (berputar) 270 derajat searah jarum jam (clockwise) TRANS_ROT180 TRANS_ROT270 TRANS_MIRROR TRANS_MIRROR_ROT90 TRANS_MIRROR_ROT180 TRANS_MIRROR_ROT270 Berikut akan ditunjukkan contoh MIDlet yang melakukan transformasi terhadap suatu gambar. Pada MIDlet dibawah ditunjukkan suatu gambar awal dan gambar yang telah di rotasi dengan sudut sebesar 90 derajat. Listing III‐7 File TransformationCanvas.java import java.io.IOException; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.lcdui.game.Sprite; public class TransformationCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) { Image img = null; try {img = Image.createImage("/ponsel.gif");} catch(IOException e) { return; } int imgWidth = img.getWidth(); int imgHeight = img.getHeight(); int w = getWidth(); int h = getHeight(); g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0,0,w,h); g.setColor(0x000000); w = w / 2; g.drawString("Gambar Awal",w,0,Graphics.TOP|Graphics.HCENTER); g.drawImage(img,w,20,Graphics.TOP|Graphics.HCENTER); g.drawString("Transformasi: TRANS_ROT90", w, 30+imgHeight, Graphics.TOP|Graphics.HCENTER); g.drawRegion(img, 0, 0, imgWidth, imgHeight, Sprite.TRANS_ROT90, w, 50+imgHeight, Graphics.TOP|Graphics.HCENTER); } } 45 Gambar III‐10 Tampilan hasil TransformationCanvas.java III.11 Gambar Sebagai Array Integer Gambar dapat direpresentasikan dalam sebuah array integer, di mana setiap elemen array mendeskripsikan warna untuk setiap piksel gambar. Method berikut dapat digunakan untuk membentuk gambar dari sebuah array integer. public void drawRGB(int[] rgbData, int offset, int scanLength, int x, int y, int width, int height, boolean processAlpha) Gambar III‐11 Penjelasan visual dari parameter method drawRGB() 46 Parameter offset menspesifikasikan indeks nilai warna untuk piksel pertama area gambar target. Parameter scanLength menentukan jumlah elemen array RGB antara piksel pertama untuk tiap baris area gambar target. Contoh dapat dilihat pada listing beikut. Listing III‐8 Representasi gambar dalam integer int[] rgb = { 0xff0000, 0x00ff00, 0xff0000, 0x00ff00, 0xff0000, 0x00ff00, 0xff0000, 0x00ff00, g.drawRGB(rgb, 2, 7, 0x0000ff, 0xff0000, 0x00ff00, 0x0000ff, 0x0000ff, 0xff0000, 0x00ff00, 0x0000ff, 0x0000ff, 0xff0000, 0x00ff00, 0x0000ff, 0x0000ff}; 4, 2, 5, 3, false); Contoh lengkap suatu MIDlet yang menggambar pada layar dengan representasi array integer dapat dilihat pada kode program MIDlet dibawah ini. Listing III‐9 File ArrayCanvas.java import java.io.IOException; import javax.microedition.lcdui.*; public class ArrayCanvas extends Canvas { private int[] rgb = { 0xffffff, 0xffffff, 0xffffff, 0xffffff, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0xff0000, 0xff0000, 0xff0000, 0x000000, 0xff0000, 0xff0000, 0xff0000, 0x000000, 0xff0000, 0xff0000, 0xff0000, 0x000000, 0xff0000, 0xff0000, 0xff0000, 0x000000, 0xff0000, 0xff0000, 0xff0000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0xffffff, 0xffffff, 0xffffff, 0xffffff, 0xffffff, 0x000000, 0xff0000, 0xff0000, 0xff0000, 0xff0000, 0xff0000, 0x000000, 0xffffff, public void paint(Graphics g) { int w = getWidth(); int h = getHeight(); g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0,0,w,h); g.setColor(0x000000); g.drawRGB(rgb, 6, 6, w/2, h/2, 6, 7, false); } } 47 0xffffff, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0xffffff}; Gambar III‐12 Representasi gambar dalam bentuk array of integer III.12 Clipping Clipping pada dasarnya membatasi penggambaran. Semua penggambaran di luar bentuk atau area clipping tidak akan ditampilkan. Untuk mendapatkan informasi area clipping, method berikut dapat digunakan. a. b. c. d. public public public public int int int int getClipX() getClipY() getClipWidth() getClipHeight() Untuk memodifikasi area clipping, method berikut dapat digunakan a. public void setClip(int x, int y, int width, int height) b. public void clipRect(int x, int y, int width, int height) Method setClip() secara langsung mengupdate area clipping yang baru, sedangkan method clipRect() mengupdate area clipping yang baru berdasarkan hasil perpaduan (irisan) antara area clipping eksisting dengan area clipping yang ditentukan pada argumen method.Selanjutnya diberikan contoh penggunaan clipping untuk membatasi area Canvas yang dapat digunakan. Listing III‐10 File ClippingCanvas.java import javax.microedition.lcdui.*; public class ClippingCanvas extends Canvas { private Image image; public ClippingCanvas () { try { image = Image.createImage(50, 50); Graphics g = image.getGraphics(); g.setColor(0, 0, 128); g.fillArc(0, 0, 50, 50, 0, 360); 48 } catch (Exception e) {} } protected void paint(Graphics g) { if (image != null) { g.setColor(255, 255, 255); int w = getWidth(); int h = getHeight(); g.fillRect(0, 0, w, h); g.setClip(0, 0, w, h/2); g.drawImage(image, w/2, h/2, Graphics.VCENTER|Graphics.HCENTER); } } } Gambar III‐13 Tampilan ClippingCanvas.java III.13 Key Event Canvas menyertakan sekumpulan method untuk mengantisipasi interaksi dengan setiap tombol di suatu perangkat mobile. Method berikut selalu dipanggil ketika pengguna menekan atau melepaskan sebuah tombol. a. protected void keyPressed(int keyCode) b. protected void keyReleased(int keyCode) Kode tombol (key code) yang diberikan kepada kedua method di atas merupakan salah satu dari konstanta‐konstanta pada kelas Graphics, dimulai dari KEY_NUM0 hingga KEY_NUM9, KEY_STAR, dan KEY_POUND. Untuk mendapatkan deskripsi tekstual dari key code yang diberikan, method getKeyName() dapat digunakan. 49 Game API (GameCanvas) memiliki mekanisme yang berbeda di dalam mengantisipasi key event. Canvas menerapkan mekanisme callback, sedangkan GameCanvas menerapkan mekanisme polling di mana pengembang aplikasi dapat langsung memeriksa status tombol pada perangkat mobile dengan menggunakan method yang disediakan. Penjelasan lebih lanjut dapat dilihat pada bab 7. Gambar III‐14 Ragam bentuk keyboard perangkat mobile MIDlet berikut menggambar deskripsi tekstual tombol yang ditekan pada bagian tengah obyek Canvas. Listing III‐11 File KeyEventCanvas.java import javax.microedition.lcdui.*; public class KeyEventCanvas extends Canvas { private String keyName = ""; public void paint(Graphics g) { int w = getWidth(); int h = getHeight(); g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0,0,w,h); g.setColor(0x000000); g.drawString(keyName, w/2, h/2, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); } protected void keyPressed(int keyCode) { keyName = getKeyName(keyCode); repaint(); } } 50 Gambar III‐15 Canvas yang merespon masukan dari pengguna (KeyEventCanvas.java) III.14 GameAction Key code cukup tergantung dari perangkat mobile. Oleh karena itu, MIDP menawarkan sebuah abstraksi sederhana yang dinamakan game action, yang memudahkan pemetaan key event dari pengguna dengan event yang berguna bagi game atau aplikasi lain dengan antarmuka yang khusus. Game action merupakan solusi untuk memetakan tombol‐tombol pada perangkat mobile dengan sekumpulan tombol video game, seperti yang ditemukan pada platform game (Nintendo, Sega, PlayStation, dan lain‐lain). Konsep : memberikan sebuah masukan kepada method getGameAction() untuk mendapatkan sebuah game action, yang dapat berupa kontanta berikut: Tabel III‐4 Game key UP RIGHT DOWN LEFT GAME_A GAME_B GAME_C GAME_D FIRE Sebagai contoh, pada telepon seluler, kita dapat memetakan UP dengan tombol 2, DOWN dengan 8, LEFT dengan 4, dan RIGHT dengan 6. Game action membantu pengembang aplikasi dari keperluan memetakan sendiri. Implementasi MIDP menyediakan pemetaan yang sangat beralasan untuk perangkat mobile yang mendukung Java. Aplikasi berikut melakukan konversi key code ke game action dan menampilkannya pada Canvas. Listing III‐12 File GameActionCanvas.java import javax.microedition.lcdui.*; public class GameActionCanvas extends Canvas { private String gameAction = "[Tekan Tombol]"; public void paint(Graphics g) { 51 int w = getWidth(); int h = getHeight(); g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0,0,w,h); g.setColor(0x000000); g.drawString(gameAction, 10, h/2, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); } protected void keyPressed(int keyCode) { switch(getGameAction(keyCode)) { case UP: gameAction = "UP"; break; case DOWN: gameAction = "DOWN"; break; case LEFT: gameAction = "LEFT"; break; case RIGHT: gameAction = "RIGHT"; break; case FIRE: gameAction = "FIRE"; break; case GAME_A: gameAction = "GAME_A"; break; case GAME_B: gameAction = "GAME_B"; break; case GAME_C: gameAction = "GAME_C"; break; case GAME_D: gameAction = "GAME_D"; break; default: gameAction = ""; break; } repaint(); } } Gambar III‐16 Tampilan Canvas yang merespon Game key FIRE (GameActionCanvas.java) III.15 Pointer Event Pointer event merupakan event yang dihasilkan oleh perangkat pointing, seperti stylus, yang umumnya dijumpai pada perangkat kategori PDA atau smart phone. 52 Gambar III‐17 Perangkat mobile yang menggunakan pointer Untuk mengetahui apakah perangkat mobile yang dimiliki mendukung pointer event, method hasPointerEvents() dan hasPointerMotionEvents() dari kelas Canvas dapat digunakan. Jika pointer event dimungkinkan, maka method berikut akan dipanggil ketika pointer ditekan atau dilepaskan. a. protected void pointerPressed(int x, int y) b. protected void pointerReleased(int x, int y) Jika pointer motion event dimungkinkan, maka method berikut akan dipanggil ketika pengguna menggerakkan stylus pada layar perangkat mobile. protected void pointerDragged(int x, int y) III.16 Double Buffering Double Buffering merupakan teknik yang umum digunakan untuk mengurangi efek flicker (efek transisi atau penggambaran yang membutuhkan waktu lama) pada proses penggambaran atau animasi. Untuk mengetahui apakah sebuah obyek Canvas menggunakan teknik double buffering atau tidak, method isDoubleBuffered() dapat digunakan. Jika implementasi tidak menggunakan double buffering, pengembang aplikasi dapat melakukannya sendiri dengan proses sebagai berikut. Membuat off‐screen image dengan menggunakan Image.createImage(int width, int height). Mendapatkan obyek Graphics yang melakukan penggambaran pada off‐screen image dengan memanggil method getGraphics() dari obyek Image melakukan penggambaran pada off‐screen image menggunakan obyek Graphics. Pada method paint() dari kelas Canvas, method drawImage() digunakan untuk menempatkan off‐screen image pada obyek Canvas. Contoh kode kelas ClippingCanvas (pada pembahasan bagian Clipping) mengimplementasikan proses double buffering. III.17 Animasi Animasi merupakan bentuk dinamisasi tampilan terhadap waktu. Tipikal implementasi animasi dilakukan oleh sebuah thread yang berbeda dari thread tampilan (system‐owned user‐interface thread). Sebagai catatan bahwa implementasi antarmuka MIDP memiliki thread sendiri yang menangani method antarmuka dan proses penggambaran pada layar tampilan. Berikut diberikan contoh pembuatan animasi 53 sederhana pada Canvas, yaitu menampilkan bentuk persegi empat dimulai dari tidak kelihatan secara bertahap menuju ukuran persegi empat yang diinginkan. Listing III‐13 File AnimationCanvas.java import javax.microedition.lcdui.*; public class AnimationCanvas extends Canvas implements Runnable { private int w, h, stepX, stepY, index; public AnimationCanvas() { w = getWidth(); h = getHeight(); stepX = w/20; stepY = h/20; } protected void showNotify() {new Thread(this).start();} public void run() { try { while(index<=10) { Thread.sleep(90); index++; repaint(); } } catch(InterruptedException e){} } protected void paint(Graphics g) { g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, w, h); g.setColor(0, 0, 64); g.fillRect(30, 30, w-60, h-60); g.setColor(255, 255, 255); int incX = index * stepX; int incY = index * stepY; g.fillRect(0, 0, w/2 - incX, h); g.fillRect(w/2 + incX, 0, w/2 - incX, h); g.fillRect(0, 0, w, h/2 - incY); g.fillRect(0, h/2 + incY, w, h/2 - incY); } } 54 Gambar III‐18 Tampilan animasi 55 56 IV IV.1 Basis Data pada J2ME Sekilas Tentang Basis Data pada J2ME Penyimpanan informasi/data pada perangkat mobile di J2ME dapat menggunakan dua cara yaitu: a. Menyimpan data pada suatu file yang diletakkan pada direktori res b. Menggunakan Record Management System (RMS) Cara pertama mempunyai kelemahan yaitu data yang telah ditulis pada file tersebut tidak dapat diubah lagi ketika MIDlet sedang runtime. Cara kedua, yaitu menggunakan RMS, adalah cara yang lazim digunakan untuk penyimpanan data pada perangkat mobile. RMS memungkinkan proses penyimpanan dan pengambilan data dapat dilakukan seperti pada basis data konvensional yaitu Create, Retrieve, Update dan Delete atau yang biasa disingkat CRUD. Pada bab ini akan dibahas mengenai RMS saja. Spesifikasi RMS telah ada sejak MIDP 1.0. Hal ini menjanjikan bahwa perangkat mobile yang MIDP‐ compliant memiliki RMS. RMS menjamin integritas data yang disimpannya. Akan tetapi perlu diperhatikan thread yang menggunakan data pada RMS tersebut. Data yang disimpan oleh RMS secara fisik dapat ditempatkan di lebih dari satu tempat. Tempat‐tempat yang biasanya dipakai antara lain pada Ram perangkat mobile dan media penyimpanan yang dapat digunakan oleh perangkat mobile seperti flash disk. Data yang disimpan dalam RMS disebut record. Record merupakan data yang berbentuk array of byte. Pustaka RMS terdapat dalam package javax.microedition.rms. Gambar IV‐1 Package Record Management System 57 IV.2 RecordStore Kelas RecordStore pada RMS berfungsi menyediakan fitur untuk menyimpan, mengupdate, mengambil dan menghapus data pada perangkat mobile. Kelas RecordStore merepresentasikan sebuah lokasi penyimpanan data permanen. Satu RecordStore dapat digunakan oleh lebih dari satu MIDlet baik pada saat bersamaan maupun terpisah. Berdasarkan spesifikasi MIDP, vendor perangkat mobile bertanggung jawab pada pemeliharaan integritas obyek RecordStore. Antar MIDlet dapat berbagi RecordStore. Pada versi MIDP lama, sebelum MIDP 2.0, MIDlet hanya dapat mengakses obyek RecordStore selama MIDlet tersebut adalah pemilik obyek RecordStore atau masih dalam satu MIDlet suite dengan MIDlet pemilik obyek RecordStore. Pada MIDP 2.0 terdapat fitur baru di mana RecordStore dapat dibagi dengan MIDlet lain dari MIDlet suite yang berbeda dengan MIDlet pemilik RecordStore. Gambar IV‐1 mengilustrasikan dua MIDlet suite berbagi RecordStore. Gambar IV‐2 Hubungan antara MIDlet dengan suatu RecordStore Dalam kelas RecordStore didefinisikan tiga static method untuk membuat dan membuka obyek RecordStore. Method‐method tersebut adalah sebagai berikut: a. static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName, boolean createIfNecessary) b. static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName, boolean createIfNecessary, int authMode, boolean writable) c. static RecordStore openRecordStore(String recordStoreName, String vendorName, String suiteName) Masing‐masing method diatas memiliki kegunaan sendiri‐sendiri. Method pertama merupakan method untuk membuka dan membuat RecordStore yang dibuat oleh MIDlet itu sendiri atau MIDlet lain yang masih dalam satu MIDlet suite. Method kedua merupakan method untuk membuat dan mengakses RecordStore yang shared antar MIDlet suite. Method ketiga khusus digunakan untuk mengakses RecordStore yang shared antar MIDlet suite. Pemanggilan method openRecordStore() dapat 58 menimbulkan exception dikarenakan beberapa hal seperti kapasitas memori perangkat mobile yang sudah penuh (RecordStoreFullException) ataupun internal error (RecordStoreException). Mekanisme dari method pertama ketika dipanggil adalah mencari RecordStore dengan nama sesuai dengan parameter recordStoreName yang dimasukkan. Jika RecordStore dengan nama tersebut ditemukan maka RecordStore itu akan dibuka. Jika tidak terdapat RecordStore dengan nama tersebut maka akan dilihat nilai dari parameter createIfNecessary yang diberikan. Jika nilainya true maka akan dibuat sebuah RecordStore baru dengan nama seperti pada parameter recordStoreName. Jika nilainya false maka tidak akan dibuat RecordStore baru. Pemberian nama untuk RecordStore harus memenuhi persyaratan sebagai berikut: a. Panjang sebuah nama 32 Unicode character b. Nama harus memperhatikan huruf kapital dan huruf non kapital (case sensitive) c. Nama harus unik di dalam sebuah MIDlet suite Method kedua digunakan untuk membuka (mungkin juga menciptakan) RecordStore yang dapat diakses oleh MIDlet baik dalam MIDlet suite yang sama ataupun MIDlet suite yang berbeda. RecordStore yang tercipta dari pemanggilan method ini menjadi milik MIDlet suite yang menciptakannya meskipun dapat diakses oleh MIDlet suite lain. Pada method kedua didefinisikan mode akses RecordStore apada parameter authMode. Mode akses ada dua jenis yaitu akses yang hanya mengijinkan pemilik RecordStore dan mode akses yang mengijinkan MIDlet suite lain untuk menggunakan RecordStore. Parameter writeable ditujukan untuk MIDlet suite lain yang mengakses RecordStore. Jika RecordStore hanya dapat diakses MIDlet suite pemiliknya maka nilai parameter ini diabaikan. Pemilik RecordStore selalu dapat menulis pada RecordStore, jadi parameter writeable hanya akan berpengaruh pada MIdlet suite lain apakah diijinkan menulis pada RecordStore atau tidak. Berikut akan disajikan potongan kode program yang menunjukkan cara pemanggilan method kedua. Listing IV‐1 Contoh pembuatan RecordStore yang dapat diakses MIDlet suite lain import javax.microedition.rms.*; ... try{ RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore("MyData",true, RecordStore.AUTHMODE_ANY,false); rs.deleteRecord(1); rs.closeRecordStore(); }catch{RecordStoreException rse){ //tangani error di sini } 59 Tabel IV‐1 Konstanta Akses Informasi RecordStore Nilai Parameter AUTHMODE_PRIVATE Akses AUTHMODE_ANY Deskripsi dibatasi pada suite tempat obyek RecordStore bersangkutan ditempatkan Mengijinkan akses oleh semua MIDlet di suite manapun. Gunakan parameter ini untuk membuat Obyek RecordStore yang sharable hanya Method ketiga digunakan untuk membuka RecordStore milik MIDlet suite lain. Suatu MIDlet suite dapat mengakses RecordStore milik MIDlet suite yang lain hanya jika RecordStore tersebut diijinkan untuk diakses oleh MIDlet suite lain selain pemiliknya. Jika tidak mendapatkan ijin maka SecurityException akan terjadi. Parameter vendorName dan suiteName harus disesuaikan dengan Midlet-Vendor dan Midlet-Name pada file JAD (lebih lanjut tentang file JAD dijelaskan di Bab 8). Jika method ini digunakan oleh MIDlet dalam MIDlet suite pemilik RecordStore maka efeknya akan sama dengan menggunakan method pertama tanpa membuat RecordStore baru openRecordStore(recordStoreName, false). Berikut disajikan potongan kode program contoh pemanggilan method ketiga Listing IV‐2 Contoh pengambilan RecordStore yang Dibuat MIDlet suite lain import javax.microedition.rms.*; ... try{ RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore("MyData", "Sun Microsystems", "Jupiter"); byte[] data = rs.getRecord(1); rs.closeRecordStore(); }catch(RecordStoreException rse){ //tangani error di sini } Setelah obyek RecordStore yang telah dibuka dapat diperoleh informasi berkenaan dengan obyek tersebut. Informasi tersebut antara lain mengenai nama, ukuran, versi, dan waktu terakhir obyek RecordStore dimodifikasi. Method‐method untuk mengetahui informasi RecordStore dapat dilihat pada table IV‐2. Tabel IV‐2 Daftar method untuk mengambil informasi RecordStore Nama Method String getName() int getSize() Deskripsi Mengembalikan nama dari obyek RecordStore Mengembalikan ukuran ruang dalam byte yang ditempati oleh obyek RecordStore. Ukuran tersebut meliputi overhead termasuk overhead yang diperlukan untuk 60 int getSizeAvailable() long getLastModified() int getVersion() int getNumRecords() implementasi stuktur data yang diterapkan oleh obyek RecordStore. Mengembalikan tempat yang masih tersisa pada RecordStore Mengembalikan informasi waktu kapan RecordStore dimodifikasi terakhir kali. Penulisan informasi waktu ini menggunakan format yang sama dengan yang digunakan oleh System.currentTimeMillis(). Mengembalikan versi RecordStore. Setiap obyek RecordStore dimodifikasi, seperti waktu ketika record ditambah, dimodifikasi, atau dihapus, maka versinya ditambah satu. Mengembalikan jumlah data/record yang saat ini ada dalam sebuah obyek RecordStore. Obyek RecordStore yang tidak digunakan lagi sebaiknya segera dihapus untuk menyediakan tempat bagi RecordStore yang lainnya. Untuk penghapusan RecordStore terdapat static method dari kelas RecordStore sebagai berikut static void deleteRecordStore(String recordStoreName) Sebelum menghapus suatu obyek RecordStore pastikan tidak ada MIDlet yang sedang/masih menggunakanya atau memerlukan data dalam RecordStore tersebut. RecordStoreException akan dihasilkan jika RecordStore yang akan dihapus sedang dibuka oleh MIDlet lain baik dalam satu MIDlet suite atau lain MIDlet suite. RecordStoreNotFoundException akan muncul ketika RecordStore yang akan dihapus tidak tersedia. Untuk mengetahui RecordStore apa saja yang dimiliki oleh suatu MIDlet suite maka RecordStore menyediakan sebuah static method untuk mendapatkan nama RecordStore dari suatu MIDlet suite. Method tersebut adalah sebagai berikut. static String[] listRecordStores() RecordStore yang ditampilkan hanyalah RecordStore milik dari MIDlet suite tempat MIDlet pemangil static method tersebut. IV.3 Penyimpanan Data Setiap data yang tersimpan dalam RecordStore disebut record. Record tersimpan dalam format array of byte (byte[]). Ada beberapa hal mengenai karakteristik RMS yang harus diperhatikan yaitu: a. RMS menyimpan record dalam format byte array (byte[]). Informasi yang disimpan dalam obyek RecordStore harus dalam bentuk byte array (byte[]). Hal ini menjamin kesesuaian 61 dengan platform lain (cross platform compability). Jadi, keterbatasan tidak hanya pada informasi apa yang akan disimpan pada obyek RecordStore, tapi juga pada bagaimana informasi tersebut direpresentasikan. Untuk itu, terlepas dari informasi yang akan disimpan, informasi tersebut harus dikonversi terlebih dahulu data ke dalam format byte[]. b. RMS mengisi nilai ID yang unik. Pada saat informasi disimpan di dalam obyek RecordStore, RMS mengisi ID unik untuk setiap record. Hal ini merupakan cara untuk mengidentifikasi setiap record baru yang telah ditambahkan. RMS mengisi nilai ID ini dalam urutan mulai dari satu (1) dan ID tersebut tidak dapat digunakan kembali (reuse). Hal ini berarti setelah record dihapus dari obyek RecordStore, ID yang telah diisi untuk record tersebut tidak lagi valid untuk digunakan. ID suatu record diset secara otomatis dan tidak dapat diganti. Untuk memasukkan record ke dalam RecordStore, dalam RecordStore terdapat sebuah method sebagai berikut. int addRecord(byte[] data, int offset, int numByte) Method diatas mengembalikan sebuah bilangan bulat yang merupakan ID dari record yang dimasukkan. ID ini nantinya bermanfaat untuk pengambilan record dari RecordStore. Data yang dimasukkan direpresentasikan dalam array of byte dalam method diatas adalah parameter data. offset menandakan indeks byte awal dari array yang akan dimasukkan dan numByte merupakan jumlah byte yang dimasukkan ke RMS mulai dari byte indeks ke‐offset. Berikut akan diberikan potongan kode program yang melakukan proses pengisian record ke dalam RecordStore. Listing IV‐3 Contoh pengisian record ke dalam RecordStore import javax.microedition.rms.*; ... try { RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore("MyData, true); String data = "Welcome to my Class"; byte[] dataArray = data.getBytes(); int recID = rs.addRecord(dataArray,0,dataArray.length); rs.closeRecordStore(); }catch{RecordStoreNotOpenException rsnoe){ // tangani error di sini }catch(RecordStoreException rse){ //tangani error di sini } ... IV.4 Pengambilan Data RecordStore memiliki dua method untuk mengambil suatu record dengan menggunakan indeks (ID)‐ nya. Dua method tersebut yaitu: 62 a. public byte[] getRecord(int recordID) b. public int getRecord(int recordID, byte[] buffer, int offset) Perbedaan antara kedua method tersebut selain tipe kembalian dan parameternya yaitu jika method pertama memberikan salinan/copy dari obyek yang tersimpan pada RecordStore sedangkan method kedua memberikan obyek yang tersimpan dalam RecordStore. Listing IV‐4 Contoh pengambilan record pada RecordStore import javax.microedition.rms.*; ... try{ RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore("MYData", true); byte[] data = rs.getRecord(1); rs.closeRecordStore(); }catch{RecordStoreNotOpenException rsnoe){// tangani error di sini }catch(RecordStoreException rse){//tangani error di sini } ... Dalam RecordStore didefinisikan beberapa method untuk mengetahui informasi suatu record. Method‐method tersebut antara lain: a. int getRecordSize(int ID) Untuk mengetahui ukuran record yang ID‐nya disebutkan sebagai parameter. b. int getNextRecordID() Untuk mengetahui nilai recordID berikutnya yang akan ditambahkan ke obyek RecordStore. Method ini perlu digunakan untuk mendapatkan informasi tentang record akhir dari sebuah obyek RecordStore. IV.5 Mengambil Record Secara Sekuensial Pada sub‐bab sebelumnya telah dibahas mengenai pengambilan record dalam RecordStore dengan menggunakan ID dari record. ID dari record memang diset secara sekuensial akan tetapi pengambilan record secara sekuensial dengan menggunakan ID‐nya secara sekuensial didalam suatu loop memungkinkan terjadinya RecordNotFoundException. Hal ini dikarenakan mungkin saja ada ID yang tidak dipergunakan lagi oleh suatu record karena record yg bersangkutan telah dihapus. RecordStore menyediakan sebuah interface untuk melakukan iterasi pengambilan record yang ada dalam suatu RecordStore. Interface itu adalah RecordEnumeration. Interface RecordEnumeration menyediakan satu set API yang mirip dengan interface Enumeration pada J2SE dalam paket java.util. Interface RecordEnumeration memfasilitasi proses pengulangan dalam obyek RecordStore tanpa harus mengetahui nilai record ID. Namun, dalam penggunaan RecordEnumeration perlu berhati‐hati karena interface ini dapat menyebabkan overhead/beban kerja yang cukup besar pada perangkat mobile, khususnya dalam hal kinerja/processing dan penggunaan memori. 63 ID Record merupakan primary key untuk sebuah record. Interface RecordEnumeration menjaga urutan record ID di dalam obyek RecordStore. Enumerator dapat melakukan iterasi semua record bersamaan dengan penggunaan interface tambahan seperti RecordComparator dan RecordFilter. Jika RecordFilter disertakan, enumerator dapat melakukan iterasi sampai ke subset record. Kelas RecordStore menyediakan sebuah method yang mengembalikan RecordEnumeration. Berikut method lengkap dari enumerateRecords(). interface RecordEnumeration enumerateRecords(RecordFilter rf, RecordComparator rc, boolean b) Record diatas membutuhkan tiga parameter yaitu RecordFilter, RecordComparator dan sebuah nilai boolean. Parameter‐parameter ini pada umumnya untuk memasukkan beberapa fungsional query seperti yang biasa dijumpai pada basis data konvensional. Penjelasan mengenai fungsi masing‐masing parameter dapat dilihat pada Tabel IV‐3. Tabel IV‐3 Daftar method untuk mengambil informasi RecordStore Parameter Deskripsi RecordFilter rf Jika parameter ini tidak null, parameter ini menentukan subset record RecordStore yang akan digunakan. Dalam hal ini record yang sesuai filter yang akan dienumerasi. Jika parameter ini tidak null, parameter ini digunakan untuk menentukan kembalian record apakah berurut atau tidak sesuai dengan komparatornya. Jika parameter ini bernilai true, maka enumerator akan tetap menyimpan enumerasi terakhir dengan segala perubahan di recordnya Jika parameter ini bernilai false, enumerasi terakhir tidak disimpan. Enumerator akan mengembalikan suatu integer primitif yang menunjukkan record ID dari record yang terhapus. RecordComparator rc boolean b Interface RecordEnumeration menggunakan method nextRecord() dan previousRecord() untuk membaca record berikutnya (next) dan sebelumnya (previous) di dalam suatu enumerasi. Kedua method tersebut adalah sebagai berikut. a. byte[] nextRecord() b. byte[] previousRecord() Method tersebut mengembalikan salinan dari record berikutnya (next record) dan sebelumnya (previous record), dimana next dan previous didefinisikan oleh interface RecordComparator dan RecordFilter yang dibentuk pada saat obyek enumerasi dibuat. Selain itu ada dua method lagi untuk mengetahui ID dari record selanjutnya (next) dan Id dari record sebelumnya (previous) yaitu sebagai berikut. a. int nextRecordId() 64 b. int previousRecordId() Byte array yang dikembalikan melalui proses enumerasi adalah salinan record. Perubahan pada array ini tidak mengubah record di obyek RecordStore. Setelah memanggil method nextRecord() atau previousRecord(), enumerasi selanjutnya berpindah ke record berikut yang mungkin masih tersedia. Penggalan kode program berikut menunjukkan contoh penggunaan interface RecordEnumeration. Listing IV‐5 Contoh pengambilan record menggunakan RecordEnumeration import javax.microedition.rms.*; ... RecordEnumeration re = rs.enumerateRecords(null,null,false); while(re.hasNextElement()){ byte[] data = re.nextRecord(); // Lakukan sesuatu dengan data } IV.6 Updating Suatu Data Memperbarui atau updating suatu record pada RecordStore terdapat suatu method yang dapat digunakan yaitu sebagai berikut. void setRecord(int recordId, byte[] data, int offset, int numBytes) Parameter recordId adalah ID dari record yang akan di update sedangkan parameter data adalah data baru yang akan disimpan dalam record. Parameter offset adalah indeks awal data untuk mulai disalin ke record. Parameter Jumlah byte yang akan disalin ke record dihitung dari offset. Mekanisme updating data konvensional yang terdiri dari penghapusan data lalu memasukkan data baru dapat juga dilakukan pada RMS. Hanya saja perlu diketahui bahwa data baru yang masuk memiliki ID yang berbeda dengan data lama yang dihapus. Berikut ini penggalan kode program untuk memperbaharui record yang ada dengan menggunakan metod setRecord(). Listing IV‐6 Updating record import javax.microedition.rms.*; ... try { RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore("MyData, true); String data = "Welcome to J2ME"; byte[] dataArray = data.getBytes(); rs.setRecord(1,dataArray,0,dataArray.length); rs.closeRecordStore(); }catch{RecordStoreNotOpenException rsnoe){ 65 // tangani error di sini }catch(RecordStoreException rse){ //tangani error di sini } ... IV.7 Penghapusan Data Untuk menghapus suatu record dalam RecordStore, RecordStore menyediakan method untuk menghapusnya yaitu sebagai berikut. void deleteRecord(int recordID) Proses penghapusan suatu record akan membuat ID dari record tersebut tidak dapat digunakan. Oleh karena itu perlu diperhatikan agar setelah proses penghapusan ID dari record tersebut tidak lagi dipanggil terutama pada saat proses pengambilan suatu record karena akan menyebabkan RecordNotFoundException. Listing IV‐7 Contoh penghapusan record pada RecordStore import javax.microedition.rms.*; ... try{ RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore("MyData", true); rs.deleteRecord(1); rs.closeRecordStore(); }catch(RecordStoreException rse){ //Tangani error di sini } IV.8 Contoh MIDlet Menggunakan RMS Pada sub‐bab ini akan ditampilkan sebuah MIDlet yang menampilkan kode‐kode pengoperasian RMS pada perangkat mobile. Pada contoh program berikut akan ditampilkan sebuah kelas UserOptionRS.java yang menjadi penghubung operasi RMS untuk suatu MIDlet. Selanjutnya akan ditampilkan potongan kode dari MIDlet yang menggunakan OptionRS.java bernama UserOptionMIDlet.java. Listing IV‐8 File UserOptionRS.java import javax.microedition.rms.RecordStore; import javax.microedition.rms.RecordStoreException; public class UserOptionRS { private String storeName = "Option"; private RecordStore rsUserOption; private byte[] currentUserOption; 66 public UserOptionRS() { try { rsUserOption = RecordStore.openRecordStore(storeName, true); } catch(RecordStoreException e) { e.printStackTrace(); } } public byte[] readOption() { try { if(currentUserOption == null) currentUserOption = rsUserOption.getRecord(1); } catch(RecordStoreException e) { e.printStackTrace(); } return currentUserOption; } public void writeOption(byte[] option) { try { if(recordExists()) rsUserOption.setRecord(1, option, 0, option.length); else rsUserOption.addRecord(option, 0, option.length); } catch(RecordStoreException e) { e.printStackTrace(); } currentUserOption = option; } public boolean recordExists() { try { if (rsUserOption.getNumRecords() == 1) return true; } catch(RecordStoreException e) { e.printStackTrace(); } return false; } public void close() { try { rsUserOption.closeRecordStore(); } catch(RecordStoreException e) { e.printStackTrace(); } } } Listing IV‐9 MIDlet UserOptionMidlet.java import import import import import javax.microedition.lcdui.Form; javax.microedition.lcdui.TextField; javax.microedition.lcdui.Command; javax.microedition.lcdui.CommandListener; javax.microedition.lcdui.Display; 67 import javax.microedition.lcdui.Displayable; import javax.microedition.midlet.MIDlet; import import import import import java.io.IOException; java.io.ByteArrayInputStream; java.io.ByteArrayOutputStream; java.io.DataInputStream; java.io.DataOutputStream; public class UserOptionMidlet extends MIDlet implements CommandListener { private Form form; private TextField tfName, tfAlias; private Command cmdRetrieve, cmdSave, cmdExit; private UserOptionRS userStore; public UserOptionMidlet() { userStore = new UserOptionRS(); tfName = new TextField("Name", "", 15, TextField.ANY); tfAlias = new TextField("Alias", "", 15, TextField.ANY); cmdSave = new Command("Save", Command.SCREEN, 1); cmdRetrieve = new Command("Retrieve", Command.SCREEN, 2); cmdExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); Form form = new Form("User Option"); form.append(tfName); form.append(tfAlias); form.addCommand(cmdSave); form.addCommand(cmdRetrieve); form.addCommand(cmdExit); form.setCommandListener(this); Display.getDisplay(this).setCurrent(form); } protected void startApp() {} protected void pauseApp() {} protected void destroyApp(boolean force) {} public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == cmdSave) { saveOption(); tfName.setString(""); tfAlias.setString(""); } else if (c == cmdRetrieve) { retrieveOption(); } else if (c == cmdExit) { notifyDestroyed(); } 68 } private void retrieveOption() { try{ ByteArrayInputStream bOptions = new ByteArrayInputStream(userStore.readOption()); DataInputStream dOptions = new DataInputStream(bOptions); tfName.setString(dOptions.readUTF()); tfAlias.setString(dOptions.readUTF()); dOptions.close(); bOptions.close(); } catch(IOException e) { e.printStackTrace(); } } private void saveOption() { try { ByteArrayOutputStream bOptions = new ByteArrayOutputStream(); DataOutputStream dOptions = new DataOutputStream(bOptions); dOptions.writeUTF(tfName.getString()); dOptions.writeUTF(tfAlias.getString()); userStore.writeOption(bOptions.toByteArray()); dOptions.close(); bOptions.close(); } catch(IOException e) { e.printStackTrace(); } } } Gambar IV‐3 Hasil eksekusi UserOptionMIDlet.java 69 70 V V.1 Pengaksesan Jaringan Lingkungan Perangkat Mobile Salah satu kelebihan dari perangkat mobile adalah kemampuannya untuk membentuk koneksi ke suatu jaringan. Kemampuan untuk membentuk koneksi ditambah dengan kemampuan untuk mengirim dan menerima data memberikan peluang bagi pengembang untuk mengembangkan suatu aplikasi bergerak yang menarik. Perancang J2ME platform mempertimbangkan berbagai protokol dan teknologi yang saat ini sedang berkembang. Teknologi J2ME mengembangkan sebuah lingkup pengembangan sehingga teknologi ini dapat berintegrasi dengan aplikasi berbasis web yang saat ini ada atau aplikasi lain yang mendukung protokol HTTP. Gambar V‐1 menunjukkan lingkungan MIDP yang berintegrasi dengan jaringan saat ini ada untuk mempertukarkan informasi. Gambar V‐1 Arsitektur jaringan perangkat mobile V.2 Generic Connection Framework (GCF) MIDP menyediakan sekumpulan kelas dan interface bernama Generic Connection Framework (GCF) untuk membentuk koneksi. Pada MIDP 1.0 koneksi yang dapat digunakan hanyalah HTTP. Pada MIDP 2.0 koneksi HTTP diperluas dengan menambah suatu fitur koneksi HTTP yang aman bernama HTTPS (HTTP Secure). HTTPS ini memungkinkan pertukaran data melalui jalur yang aman. Selain HTTPS ada beberapa koneksi yang didefinisikan pada MIDP 2.0. 71 Paket J2SE seperti paket java.net dan java.io menawarkan kelas‐kelas untuk jaringan yang sangat lengkap. Namun, API ini terlalu besar untuk diterapkan di lingkungan J2ME. Untuk itu, CLDC menawarkan sebuah subset kelas J2SE java.io yang dapat diterapkan di lingkungan perangkat bergerak. Di MIDP paket javax.microedition.io melengkapi paket java.io CLDC dan mengimplementasikan GCF yang didefinisikan oleh CLDC. Paket tersebut terdiri dari kelas Connector, kelas ConnectionNotFoundException, dan hirarki interface berikut ini. Gambar V‐2 Interface inti GCF Interface di atas diimplementasikan oleh kelas‐kelas spesifik implementasi MIDP perangkat bergerak. Setiap vendor perangkat mobile mengimplementasikan interface tersebut secara berbeda. Berikut gambar yang menunjukkan interface GCF dan kelas‐kelasnya. 72 Gambar V‐3 Interface dan kelas GCF Interface GCF juga mendukung subset TCP/IP, Wireless Application Protocol (WAP) dan socket. Kelas yang memegang peranan sentral pada paket javax.microedition.io adalah kelas Connector. Kelas ini bertanggung jawab sebagai intrepeter URL, instantiator kelas, dan mengembalikan interface yang tepat ke pemanggilnya. Interface GCF menyediakan tingkat fungsionalitas yang beragam. Ketika menulis aplikasi perlu ditentukan interface mana yang dibutuhkan aplikasi. Sebagai contoh, jika aplikasi hanya memerlukan kemampuan untuk membuat output stream saja tanpa memerlukan pembacaan input, maka interface OutputConnection merupakan interface yang tepat untuk digunakan. Tabel berikut ini menunjukkan daftar interface GCF yang didefinisikan CLDC. Tabel V‐1 Daftar Interface GCF Interface Connection DatagramConnection InputConnection OutputConnection StreamConnectionNotifier StreamConnection ContentConnection Deskripsi Merupakan kelas dasar untuk semua interface GCF dan mendefinisikan method close() Menangani input dan output (I/O) berbasis paket Menangani koneksi input stream Menangani koneksi output stream Menangani koneksi inputstream yang asinkron Mengkombinasikan koneksi I/O ke dalam satu interface Menangani sebuah koneksi yang dapat menentukan informasi tipe content 73 GCF didefinisikan sebagai bagian dari konfigurasi CLDC. Namun, agar lebih fleksibel, CLDC tidak mendefinisikan protokol yang diperlukan oleh profile. Berdasarkan keinginan para pengembang, setidak‐ tidaknya MIDP harus mendukung protokol HTTP dan HTTPS. Perusahaan pembuat perangkat bergerak dapat menambahkan protokol yang sesuai dengan kebutuhannya. Saat ini perangkat yang mendukung MIDP sudah mendukung protokol berikut ini. a. b. c. d. e. f. g. h. Datagram Komunikasi serial Short Message Service (SMS) Multimedia Message Service (MMS) Cell Broadcast Service (CBS) Socket Secure Socket Layer (SSL) Server Socket Untuk mengetahui protokol yang didukung oleh suatu perangkat bergerak beserta kapabilitasnya, pengembang harus membaca dokumentasi perangkat tersebut. V.3 Connector Kelas Connector merupakan inti dari GCF. Kelas Connector merupakan kelas factory yang digunakan untuk membuat koneksi ke suatu jaringan. Koneksi yang dikembalikan dari berbagai static method disebut polymorphic karena obyek yang dikembalikan dapat di‐casting ke beberapa interface yang beragam. Kelas Connector digunakan untuk hal berikut : a. Koneksi ke suatu jaringan dan mendapatkan informasi tentang jaringan tersebut. b. Mengembalikan obyek InputStream sehingga aplikasi dapat segera mulai menerima data. c. Mengembalikan obyek OutputStream sehingga aplikasi dapat segera mulai mengirim data. Salah satu dari koneksi‐koneksi tersebut dapat mendukung beberapa protokol, salah satu protokol yang harus didukung oleh koneksi tersebut adalah protokol HTTP atau HTTPS. Vendor perangkat mobile dapat menambah protokol tambahan yang menurut mereka sangat diperlukan. Sebagai contoh, beberapa perusahaan pembuat perangkat bergerak mengijinkanpembentukan koneksi socket atau menggunakan interface GCF untuk koneksi melalui port infra merah. Namun, penggunaan protokol tersebut dalam sebuah aplikasi akan menyebabkan aplikasi tersebut tidak fleksibel dan mungkin terbatas pada perangkat yang mendukung protokol tersebut. Untuk menyediakan berbagai tingkatan dukungan protokol, interface GCF memberikan format URL untuk menentukan protokol apa yang akan digunakan untuk sebuah koneksi. Kelas Connector merupakan kelas berbasis pada factory design pattern. Informasi yang relevan tentang konstruksi sebuah obyek dikirim ke factory. Berdasarkan informasi tersebut, factory 74 mengembalikan sebuah obyek yang diperlukan dalam aplikasi dan informasi yang diperlukan GCF adalah URI. Untuk membuat obyek Connection, digunakan satu dari berbagai bentuk metod open(). Setelah koneksi dibuka dapat dibentuk stream yang didefinisikan dalam paket java.io untuk mengirim atau menerima content. Tipe interface Connection yang dikembalikan bergantung dari tipe koneksinya. Contoh berikut ini menunjukkan satu bentuk method open(). public static Connection open(String url, int mode, boolean timeOuts) throws IOException Tabel V‐2 menunjukkan parameter yang dapat diisikan pada method Connector.open(). Tabel V‐2 Parameter dalam Connector.open() Parameter String url int mode boolean timeouts Deskripsi URL Mode akses, seperti READ, WRITE dan READ_WRITE Sebuah flag yang memberitahu bahwa koneksi perlu mengaktifkan eksepsi time‐out Method open()merupakan metod yang di‐overload dan tidak semua parameter di atas selamanya diperlukan, bergantung kebutuhan. Contoh berikut ini menunjukkan penggunaan method open() untuk beberapa tingkat aksesibilitas, mode, dan nilai time‐out. a. Membaca/menulis koneksi menggunakan HTTP Connector.open("http://www.jcc-itb.com/myData"); b. Membaca koneksi menggunakan HTTPS Connector.open("https://www.jcc.com/Data",Connector.READ); c. Koneksi input menggunakan HTTP Connector.openInputStream("http://www.jcc.com/data.txt"); Kelas Connector mengembalikan obyek Connection. Obyek yang dikembalikan tersebut dapat di‐ casting ke beberapa tipe interface yang didefinisikan GCF. Jika casting ke interface yang tipe protokolnya tidak valid, maka sebuah exception akan terjadi. Informasi tentang koneksi yang terbentuk bisa didapatkan, namun GCF tidak dapat digunakan untuk mengirim dan menerima data tanpa membentuk obyek stream. Untuk itu, digunakan interface Connection yang mendefinisikan method‐method untuk mengakses interface InputStream dan OutputStream. Penggalan kode program berikut ini menunjukkan penggunaan kelas yang didefinisikan GCF dan membuat sebuah koneksi, menerima informasi, dan menutup koneksi menggunakan standar stream I/O. Listing V‐1 Contoh penggunaan GCF untuk membentuk koneksi import javax.microedition.io.*; import java.io.*; 75 ... try{ InputConnection in = (InputConnection)Connector.open( "http://www.jcc.com/data.txt",Connector.READ); InputStream input = in.OpenInputStream(); StringBuffer data = new StringBuffer(); char ch; while((ch=input.read()) != -1){ data.append((char)ch); } input.close(); in.close(); }catch(IOException ioe){ //tangani error di sini } ... V.4 Format Universal Resource Locator (URL) Tipe koneksi yang dibentuk oleh kelas Connector berbasis pada URL yang dikirim ke suatu method terkait. URL interface GCF mengacu pada Uniform Resource Identifiers (URI) yang didefinisikan dalam RFC2396 dengan format sebagai berikut. Penjelasan lebih rinci tentang parameter dari format URL dijelaskan pada Tabel 7.2. scheme://userinfo@host:port/url-path;parameter Tabel V‐3 Parameter dalam Format URL Parameter scheme user host port url-path parameter Deskripsi Protokol yang digunakan untuk koneksi nama pengguna dan password (optional karena alasan keamanan tidak direkomendasikan menulis password di url) Nama host (fully qualified host neme) atau alamat IP Nomor port yang digunakan (optional) Path dari sumber yang diminta Informasi yang dikirim bersama request (optional). Informasi ini didahului dengan titik koma Perusahaan pembuat perangkat mobile dapat menambahkan tipe koneksi lain sesuai dengan kebutuhannya. Berikut ini contoh tipe koneksi beserta URL‐nya. a. HTTP http://www.jcc-itb.com/data b. HTTPS https://www.jcc-itb.com/dataRahasia c. Serial I/O 76 comm://0:baudrate=9600 d. Datagram datagram://192.168.0.22 V.5 Koneksi HTTP Beberapa jenis aplikasi mobile memerlukan konektivitas HTTP dan HTTPS. Jika perangkat bergerak tidak memiliki dukungan TCP/IP internal maka konektivitas tersebut disediakan operator melalui sebuah gateway. Mekanisme ini dipakai luas pada perangkat mobile yang tersedia di pasaran. Gambar V‐4 menunjukkan aplikasi client‐server menggunakan HTTP. Gambar V‐4 Arsitektur HTTP client‐server Sebelum membaca data, informasi tambahan yang didefinisikan dalam spesifikasi HTTP 1.1 dapat diperoleh. Untuk menemukan informasi ini terlebih dahulu perlu dilihat status/tahapan yang tercakup dalam sebuah koneksi HTTP. Gambar V‐5 menunjukkan status yang dimaksud. 77 Gambar V‐5 Status koneksi HTTP Tabel V‐4 Status koneksi HTTP Status Setup Deskripsi Status ini memanggil method setRequestMethod() dan setRequestProperty() untuk membangun pesan connection request Connected Koneksi ke sumber jaringan sudah dilakukan dan perangkat sudah terhubung (aktif) ke jaringan. Perubahan pada connection request tidak dapat dilakukan di status ini. Closed Koneksi ke sumber jaringan tidak lagi tersedia atau ditutup. Tabel V‐5 Method‐method untuk status Setup dan Connected Status Setup Connected Method yang tersedia setRequestMethod() setRequestProperty close() getCharacterEncoding() getHost() getFile() getPort() getURL() getRequestMethod() getType() 78 Interface ContentConnection menyediakan akses ke informasi HTTP header. Method getLength() digunakan untuk menentukan ukuran buffer yang dialokasikan, method getType() dan getEncoding() untuk menentukan tipe content dan penanganannya. Interface HttpConnection merupakan interface yang didefinisikan di MIDP 2.0. Interface ini menyediakan method untuk melakukan koneksi HTTP sebagai berikut. a. Menyeting request header dan metod‐metod request sebelum request dibuat. b. Mendapatkan header balasan. Perubahan pada request header dan metod‐metod terkait hanya relevan dilakukan di tahap Setup. Setelah status berada di Connected, perubahan nilai‐nilai tersebut tidak dapat dilakukan. Transisi antara tahap Setup dengan Connected terjadi ketika beberapa stream atau informasi respon diperoleh dari server. Transisi ini terjadi ketika sebuah input atau output stream diperoleh dari suatu koneksi. Transisi ini juga terjadi jika beberapa request untuk mendapatkan informasi respon header dibuat, biasanya dengan menggunakan method getXXXX yang telah disediakan oleh interface HttpConnection. HTTP request header, seperti Accept:*/* atau User Agent, dapat diset. Namun perlu berhati‐hati ketika menggunakan request header Accept:*/* karena akan menyebabkan perangkat mendownload terlalu banyak informasi. Penggalan kode berikut ini menunjukkan penggunaan method setRequestProperty(). Listing V‐2 Contoh penggunaan method setRequestProperty() HttpConnection conn = (HttpConnection)Connector.open( "http://www.jcc.com"); conn.setRequestProperty("User-Agent", "Profile/MIDP-2,0 Configuration/CLDC-1.0); //Transisi ke status Connected InputStream input = conn.getInputStream(); ... Listing V‐3 Cara pengambilan informasi header int responseCode = conn.getResponseCode(); int dataLength = conn.getLength(); if ((responseCode == HttpConnection.OK) && (dataLength != -1){ byte[] buf = new byte[dateLength] input.read(buf, 0, dataLength); ... 79 HTTP Request memiliki dua tipe, yaitu tipe request GET dan POST. tipe request GET adalah tipe metod HTTP yang difokuskan untuk mendapatkan sebuah resource atau sumber. Sumber tersebut dapat berupa file teks atau image. Karena request tipe GET adalah request yang umum sering digunakan di internet, maka tipe request ini menjadi nilai dafault dari obyek HTTPConnection. Ketika melakukan request, aplikasi tidak hanya memerlukan informasi berupa URL saja, tetapi informasi lain. Sebagai contoh, sebuah search engine mungkin memerlukan nama dan nilai berupa suatu string. Jika suatu sumber masih memerlukan beberapa informasi lagi, maka informasi tersebut dapat ditambahkan pada URL. Berikut salah satu contoh penggunaan method open() dengan parameter sebuah alamat server diikuti dengan parameter "search" dengan nilai "seno". Connector.open("http://www.jcc-itb.com?search=seno); Request GET merupakan tipe request yang paling umum digunakan, namun tipe request ini memiliki keterbatasan. Versi HTTP sebelumnya membatasi panjang URL hanya sampai 255 karakter. Namun demikian, keterbatasan ini telah dihilangkan dalam HTTP 1.1. Karena adanya persyaratan parameter encoding dalam URL dan pembatasan panjang karakter, Request tipe GET bukanlah tipe request yang selamanya baik untuk digunakan. Apabila informasi harus dikirimkan sebagai bagian dari request dan informasi tersebut ukurannya besar, maka method POST adalah tipe yang cocok untuk digunakan. Jika metod GET membatasi banyaknya informasi yang dapat disertakan melalui parameter, maka tidak demikian halnya dengan method POST. Method POST digunakan untuk mengirimkan informasi ke sebuah server untuk diproses dimana parameternya dikirim ke dalam body request. Dalam metod POST, data berukuran besar seperti nama dan nilainya disertakan di dalam isi pesan. Berikut ini contoh pengiriman data berukuran besar dengan menggunakan metod POST. Listing V‐4 Contoh pengiriman data dengan POST ..... HttpConnection conn = Connector.open( ”http://www.jcc-itb.com/servlet/process”); conn.setRequestMethod(HttpConnection.POST) // Send Parameters in the body OutputStream Out = conn.getOutputStream(); String parameters = ”search=seno”; byte [] data = parameters.getBytes(); out.write(data); .... Berikut akan disajikan potongan kode program yang menggunakan HttpConnection. Listing V‐5 Contoh penggunaan HttpConnection (PostMIDlet.java) import java.io.*; import javax.microedition.io.*; 80 import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class PostMIDlet extends MIDlet implements CommandListener, Runnable { private Display mDisplay; private Form mForm; public PostMIDlet() { mForm = new Form("Connecting..."); mForm.addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 0)); mForm.setCommandListener(this); } public void startApp() { if (mDisplay == null) mDisplay = Display.getDisplay(this); mDisplay.setCurrent(mForm); // Do network loading in a separate thread. Thread t = new Thread(this); t.start(); } public void pauseApp() {} public void destroyApp(boolean unconditional) {} public void commandAction(Command c, Displayable s) { if (c.getCommandType() == Command.EXIT) notifyDestroyed(); } public void run() { HttpConnection hc = null; DataInputStream in = null; DataOutputStream out = null; try { String message = "name=Tamim"; String url = "http://localhost:8080/examples/servlet/PostServlet"; //Sesuaikan nama URL dengan URL server yang digunakan hc = (HttpConnection)Connector.open(url); hc.setRequestMethod(HttpConnection.POST); hc.setRequestProperty("Content-Type", "application/x-www-form-urlencoded"); hc.setRequestProperty("Content-Length", Integer.toString(message.length())); out = hc.openDataOutputStream(); out.write(message.getBytes()); in = hc.openDataInputStream(); int length = (int)hc.getLength(); byte[] data = new byte[length]; in.read(data); String response = new String(data); 81 StringItem stringItem = new StringItem(null, response); mForm.append(stringItem); mForm.setTitle("Received Data"); }catch (IOException ioe) { StringItem stringItem = new StringItem(null, ioe.toString()); mForm.append(stringItem); mForm.setTitle("Done."); }finally { try { if (out != null) out.close(); if (in != null) in.close(); if (hc != null) hc.close(); }catch (IOException ioe) {} } } } V.6 Koneksi Socket HTTP merupakan protokol yang sering digunakan untuk mengambil file dan melakukan interaksi dengan suatu back end aplikasi web, tetapi untuk aplikasi tertentu misalnya untuk multiplayer game, perlu dipertimbangkan alternatif protokol lain yang pengiriman datanya lebih ringan. Socket merupakan protokol yang dapat dipertimbangkan untuk keperluan tersebut. Melalui socket pengguna dapat berkomunikasi dengan terminal lainnya secara dua arah. Dalam hal ini, pengguna dapat mengirim data dan menerima data. Untuk komunikasi TCP/IP, MIDP 2.0 menggunakan Socket. Socket sudah ada sejak tahun 80‐an. Pada saat itu socket dimasukkan ke sistem operasi Unix dalam format Berkeley Socket Interface sebagai suatu cara untuk berkomunikasi melalui jaringan dengan berbagai macam protokol. Ada 2 tipe socket yaitu stream dan datagram. Setiap tipe tersebut menggunakan protocol berbeda untuk berkomunikasi. Socket stream menggunakan TCP yang merupakan protokol Connection‐oriented. Koneksi tersebut bersifat terbuka dan dikelola oleh program untuk proses pengiriman dan penerimaan data. Koneksi ini akan tertutup apabila server atau client secara eksplisit menulis perintah untuk menutup socket. Pada komunikasi stream data diterima berdasarkan urutan data ketika dikirim. Karena stream sifatnya kontinu, urutan/susunan data yang diterima dijamin sama dengan urutan pada saat dikirim. Namun, karena komunikasi di jaringan internet cukup komplek, maka terkadang paket yang dikirim melalui socket seringkali tidak sesuai dengan urutan pada saat pengirimannya. Akibatnya, aplikasi harus menunggu paket yang hilang. Oleh sebab itu, stream bukan cara yang tercepat untuk mengirim data melalui internet. Tipe socket lainnya adalah socket datagram. Datagram menggunakan protokol UDP. UDP berorientasi pada record dan tidak berorientasi pada koneksi sebagaimana halnya stream. Datagram merupakan potongan data‐data, bukan stream yang sifatnya kontinu. Hal ini berarti paket yang dikirim tidak 82 selamanya diterima server sesuai dengan urutan pengirimannya. Beberapa paket dapat saja terduplikasi dan bahkan beberapa di antaranya tidak sampai sama sekali. Oleh sebab itu, UDP merupakan protokol yang tidak handal (unreliable). namun demikian protokol ini menawarkan kecepatan. Paket UDP membutuhkan lebih sedikit overhead dan tidak perlu harus sesuai urutan paket ketika pengirimannya untuk sampai ke tujuan. Oleh karena itu paket UDP dapat dikirim dan diterima jauh lebih cepat daripada data yang dikirim melalui stream. Pengiriman melalui UDP biasanya melibatkan pengiriman pesan jawaban, menyertakan sebuah time stamp di dalam data yang dikirim, dan menggunakan berbagai skema prediksi untuk mengetahui kemungkinan terjadinya gap di antara paket yang terkirim. Datagram dan socket stream merupakan fitur baru dari MIDP 2.0 meskipun TCP/IP bukan sesuatu yang dispesifikasikan MIDP 2.0. Fitur ini ditawarkan sebagai fitur utama pada setiap vendor J2ME. Socket stream dan Datagram dihasilkan melalui kelas SocketConnection. Sebagaimana halnya pada StreamConnection, kelas ini diperoleh dari kelas factory Connector. Pada kasus ini protokol yang digunakan dispesifikasikan dalam sebuah format URL yang dimasukkan ke dalam metod open milik kelas Connector, sebagai contoh, socket:// untuk TCP atau datagram:// untuk UDP. Berikut contoh penulisan untuk membuka koneksi menggunakan socket : SocketConnection sc = (SocketConnection)Connector.open( ”socket://127.0.0.1:5000”); Setalah alamat IP, ditulis nomor port yang digunakan, dalam hal ini 5000. Jika nomor port ini tidak ditentukan, maka MIDP berusaha untuk melakukan koneksi ke alamat IP bersangkutan dengan nomor port yang acak. Jika port ditemukan, maka dihasilkan sebuah koneksi socket TCP ke suatu host bersangkutan. Koneksi socket UDP sama halnya dengan TCP, koneksi UDP ditentukan melalui sebuah alamat URL sebagaimana ditunjukkan berikut : SocketConnection sc = (SocketConnection)Connector.open( ”datagram://127.0.0.1:5000”); Perbedaan yang tampak disini adalah dalam hal penggunaan tipe protokol, yaitu datagram://. Koneksi socket maupun datagram menggunakan interface yang sama, yaitu melalui SocketConnection. Kelas SocketConnection dapat digunakan untuk memperoleh informasi tentang sebuah koneksi. Sebagai contoh, jika ingin mengetahui alamat sebuah koneksi socket yang sedang dihubungi, gunakan method berikut. String getAdress(); Method ini mengembalikan sebuah string alamat tujuan yang saat ini sedang dihubungi. Untuk mengetahui nomor port dari sebuah koneksi, gunakan metod getPort : int getPort(); 83 SocketConnection diturunkan dari Connection. Oleh sebab itu, untuk menulis dan membaca data dapat digunakan antamuka InputConnection dan OutputConnection sebagaimana pada koneksi HTTP. Perbedaannya dengan HTTP, data socket berupa data biner sedangkan HTTP berupa teks. Untuk membaca dan menulis data melalui koneksi socket, gunakan method berikut ini. a. InputStream is = sc.openInputStream(); // Baca data b. OutputStream os = sc.OpenOutputStream(); // Tulis data Berikut disajikan potongan kode program yang menggunakan koneksi socket. Listing V‐6 Contoh penggunaan koneksi socket import java.io.*; import javax.microedition.io.*; public class Communicator implements Runnable{ private Thread commThread; private String server; private String port; private InputStream is; private OutputStream os; private SocketConnection socket; private boolean abort; private String message; public Communicator(){ abort = false; is = null; os = null; socket = null; } public void setConnection( String server, String port){ this.server = server; this.port = port; } public void sendMessage(String msg){ abort = false; message = msg; startThread(); } private void startThread(){ if (settingsOk()){ callback.loading(); commThread = new Thread(this); commThread.start(); }else{ callback.settingsMissing(); } } private boolean settingsOk(){ 84 return !(server.trim().equals("") || port.trim().equals("")); } public void abort(){ abort = true; } public void run(){ StringBuffer response = null; byte[] bytes = null; try{ byte bytes = message.getBytes(); //kirim data ke server os.write( bytes ); os.flush(); callback.loading(); if (abort){ disconnect(); return; } //terima data dari server response = new StringBuffer(); int ch = is.read(); while (ch != -1){ response.append((char)ch); ch = is.read(); } String data = response.toString(); // Proses data respon di sini.. }catch(Exception e ){ disconnect(); return 85 } } public void disconnect(){ try{ if(is != null){ is.close(); is = null; } if( os != null ){ os.close(); os = null; } if(socket != null){ socket.close(); socket = null; } }catch( IOException e ){ e.printStackTrace(); } } private void connect() throws Exception{ if (socket == null){ SocketConnection socket = (SocketConnection) Connector.open("socket://" + server + ":" + port); os = socket.openOutputStream(); is = socket.openInputStream(); } } } Program di atas mengirim data ke server socket dan menerima respon dari server socket. Proses koneksi ke server socket, membuka input stream dan output stream dilakukan melalui metod connect(). Pengiriman pesan ke server dilakukan melalui metod sendMessage() yang juga memulai proses Thread untuk mulai mengirim pesan ke server dan menerima respon dari server. 86 VI VI.1 Multimedia pada J2ME Sekilas Multimedia pada J2ME Perkembangan perangkat bergerak saat ini mengarah kepada komunikasi multimedia. Pengguna dapat mengirim atau menerima informasi yang tidak hanya berbasis pada teks atau audio saja, melainkan video. Beberapa perangkat bergerak saat ini sudah diperkaya dengan fitur kamera dan kemampuan multimedia player, seperti MP3 dan video. Di J2ME, profil MMAPI (Mobile Media API) memperluas cakupan ke arah pengembangan mobile mutimedia. MMAPI yang didefinisikan dalam JSR‐135 menyediakan sekumpulan interface dan kelas yang mendukung pemutaran berbagai tipe media. Di dalam MIDP 2.0 terdapat subset spesifikasi MMAPI yang dibatasi. MMAPI mendefinisikan kelas dan interface dalam package javax.microedition.media dan javax.microedition.media.player. Package‐package ini menyediakan bagian yang lebih kecil dari API yang didefinisikan dalam JSR‐135. Manfaat dari subset yang terbatas dari API ini adalah aplikasi yang dibangun pada MIDP 2.0 dapat dijalankan pada perangkat yang mendukung MMAPI sehingga memperbanyak jumlah perangkat yang mendukung aplikasi MIDP 2.0. Manfaat lainnya dari paket media dalam MIDP 2.0 adalah bahwa media tersebut dapat dikirim atau diperoleh melalui suatu jaringan atau sumber lokal. Fitur ini memungkinkan untuk menciptakan aplikasi yang menarik seperti game sound, musik, dan video clip. Mesikpun tidak semua fitur media didukung oleh MIDP 2.0, namun untuk menjaga kompatibilitas, fitur yang didukung haruslah memiliki panduan yang sama seperti yang ditentukan dalam JSR‐135. Perangkat bergerak saat ini sudah dapat mendukung berbagai tipe media. Namun, MIDP 2.0 menspesifikasikan bahwa tipe media setidaknya harus mendukung minimal hal berikut: a. Suara b. Modulasi pulse‐code 8‐bit (PCM) .wav dan .files VI.2 Mobile Media API Paket MMAPI menyediakan interface untuk mendukung pemutaran berbagai media pada perangkat bergerak. Berikut gambar paket MMAPI pada Gambar VI‐1. 87 Gambar VI‐1 Package MMAPI Paket MIDP 2.0 MMAPI memiliki 2 package yaitu : a. javax.microedition.media.control yang menyediakan interface untuk memainkan nada dering dan mengontrol volume. b. javax.microedition.media yang menyediakan kelas Manager. Kelas ini merupakan satu‐satunya kelas konkrit. Kelas Manager merupakan salah satu kelas Factory yang bertanggung jawab untuk : i. Membuat obyek Player ii. Melakukan query untuk mendapatkan informasi tentang protokol yang didukung oleh perangkat iii. Melakukan query untuk mendapatkan informasi tentang tipe content yang didukung perangkat iv. Memainkan single tone. Package javax.microedition.media menyediakan interface berikut : a. Interface Control dalam paket javax.microedition.media.Control mendefinisikan tipe‐tipe control yang berbeda, seperti interface VolumeControl. b. Interface Controllable digunakan untuk memperoleh sebuah control dan daftar suatu tipe kontrol. 88 c. Interface Player digunakan untuk mengontrol siklus hidup playback dan komponen presentasi. d. Interface PlayerListener digunakan untuk menerima asynchronous event dari Player. Package javax.microedition.media.Control menyediakan interface berikut ini. a. Interface ToneControl digunakan untuk memainkan (playback) urutan tone. b. Interface VolumeControl digunakan untuk mengatur volume pada sebuah obyek Player. VI.3 Manager dan Player Terdapat dua kelas utama dalam hirarki MMAPI. Kelas tersebut adalah sebagai berikut: a. Kelas Manager merupakan salah satu Kelas Factory yang menyediakan method untuk mendapatkan obyek Player dan melakukan query terhadap protokol dan tipe content yang didukung oleh perangkat. b. Kelas Player menangani playback suatu content. Untuk memperoleh obyek Player, panggil salah satu dari method createPlayer() berikut : a. Manager.createPlayer(InputStream stream, String type) b. Manager.createPlayer(String URL) Method Manager.createPlayer (InputStream stream, String type) mengambil parameter berikut ini: a. Parameter Stream merepresentasikan stream dari media yang akan dimainkan. Jika lokasi media berada di penyimpanan lokal, metod getResourcesAsStream() dapat digunakan untuk memperoleh stream media tersebut. Jika lokasi media tidak berada di penyimpanan lokal, stream diperoleh dari suatu metod yang melakukan koneksi ke jaringan. b. Parameter type merepresentasikan tipe media suatu stream. Jika Parameter type bernilai null, maka kelas Manager menentukan tipe yang tepat. Jika Penentuan tipe stream ini tidak berhasil, maka akan dimunculkan eksepsi MediaException. Tabel berikut Menunjukkan beberapa tipe media yang umum. Tabel VI‐1 Daftar tipe media Tipe Media Wave .wav audio files Access unit (AU) audio files MP3 audio file MIDI files Tone sequences 89 Setting Audio/x-way Audio/basic Audio/mpeg Audio/midi Audio/x-tone-seq Kelas Manager menyediakan method untuk melakukan query dalam mendapatkan informasi tipe content yang didukung. Query ini dilakukan untuk mengetahui tipe content yang didukung oleh perangkat mobile. Method Manager.createPlayer(String URL) menerima parameter URL. Parameter URL harus mengikuti sintaks URL umum. Method ini mencoba untuk mendapatkan media sesuai dengan informasi yang tertulis pada URL. Sebagai contoh, untuk mendapatkan sebuah file melalui HTTP, URL‐ nya adalah sebagai berikut : http://www.somecoolsounds.com/takemeouttotheballgame.wav Sebagai catatan behwa semua method yang didefinisikan oleh Kelas Manager merupakan method statik. Oleh sebab itu obyek Manager tidak perlu diinstansiasi. Pada saat dijalankan, Obyek Player menjalani lima proses sebagaimana ditunjukkan pada gambar berikut. Gambar VI‐2 Model Player state Pembahasan rinci mengenai tahapan di atas adalah sebagai berikut. a. UNREALIZED. Pada tahap ini obyek Player dibuat, namun obyek tersebut masih kosong dalam hal ini belum ada media yang diperoleh. Obyek Player ini dibentuk dari pengembalian method createPlayer(). b. REALIZED. Pada tahap ini lokasi sumber media sudah diidentifikasi. Proses ini memerlukan waktu beberapa saat. Untuk masuk ke tahap ini, method Player.realized() harus dipanggil. c. PREFETCHED. Pada tahap ini obyek Player sudah memiliki sumber media yang siap untuk dimainkan. Tahap ini belum mulai memainkan media, tetapi masih tahap pengisian content ke 90 buffer obyek Player. Untuk masuk ke tahap ini, method Player.prefetched() harus dipanggil. d. STARTED – Pada tahap ini Obyek Player mulai memainkan media. Obyek Player kembali masuk ke tahap PREFETCHED jika method stop()dipanggil atau jika obyek Player telah mencapai akhir dari media. Sebuah obyek Player dapat menghentikan proses rendering sebelum akhir dari media teresebut dicapai. Untuk menjalankannya kembali dari suatu titik dimana ia dihentikan, method Player.start() harus dipanggil. Sebagai catatan bahwa pemanggilan method start() berakibat pada pemanggilan method realize() dan prefetched() secara implisit. e. CLOSED – Pada tahap ini, obyek Player telah melepaskan semua sumber media. Selanjutnya sumber media tersebut tidak dapat digunakan kembali. Untuk masuk ke tahap ini method Player.close() harus dipanggil. Lima tahapan di atas sangat diperlukan mengingat proses playback memerlukan waktu. Tahapan di atas akan mengontrol pengoperasian playback dan juga akan mencegah konflik yang mungkin terjadi dari proses playback. VI.4 Media Audio File audio yang dapat dijalankan menggunakan fitur multimedia pada J2ME dapat terdapat pada beberapa lokasi antara lain pada file yang terletak pada direktori res ataupun pada RMS. Pada potongan kode program berikut akan diperlihatkan kode untuk memainkan file audio dari dalam RMS. Listing VI‐1 Memainkan audio dari RMS RecordStore rs = RecordStore.open(“name”); byte[] data = rs.getRecord(id); ByteArrayInputStream is = new ByteArrayInputStream(data); Player player = Manager.createPlayer(is,“audio/x-wav”); player.start(); Untuk memainkan sound yang sudah terpasang dalam suatu direktori di midlet biasanya di direktori res, lakukan beberapa hal berikut : a. Gunakan metod getResourceAsStream() milik obyek Class. Method ini mengembalikan sebuah interface InputStream yang digunakan obyek Player untuk membaca media. b. Tentukan tipe content, seperti audio/x-wav. c. Panggil metod Manager.createPlayer(InputStream, type) untuk membuat obyek Player d. Panggil metod Player.play() untuk memainkan audio. Berikut ini penggalan kode program untuk memainkan sound yang terpasang dalam sebuah MIDlet JAR atau terletak pada direktori res. 91 Listing VI‐2 Memainkan audio dari direktori res try( InputStream data = getClass().getResourcesAsStream(”/explose.wav”); String type = ’audio/x-wav”; Player explode = Manager.createPlayer(data, type); explode.start(); }catch(MediaException me){ //Tangani Error di sini }catch(IOException ioe) { //Tangani Error lainnya di sini } Berikut disajikan sebuah file AudioPlayer.java yang memainkan audio di perangkat bergerak. File berikut merupakan sebuah thread yang memainkan audio. Listing VI‐3 File AudioPlayer.java import javax.microedition.media.*; import javax.microedition.media.control.*; import java.io.*; public class AudioPlayer implements Runnable { private private private private MIDletController controller; Player player; VolumeControl volumeControl; String url; public AudioPlayer(MIDletController controller){ this.controller = controller; } public void initializeAudio(String url){ this.url = url; Thread initializer = new Thread(this); initializer.start(); } public void run(){ try { player = Manager.createPlayer(url); controller.updateProgressGauge(); player.addPlayerListener(controller); player.realize(); controller.updateProgressGauge(); player.prefetch(); controller.updateProgressGauge(); volumeControl = (VolumeControl)player.getControl("VolumeControl"); volumeControl.setLevel(50); controller.updateProgressGauge(); player.start(); }catch(IOException ioe) { controller.showAlert("Unable to connect to resource", ioe.getMessage()); }catch (MediaException me) { 92 controller.showAlert("Unable to create media player", me.getMessage()); } } public void replay(){ try{ player.start(); } catch (MediaException me) { controller.showAlert("MediaException thrown", me.getMessage()); } } public void setVolume(int level){ volumeControl.setLevel(level); } public void close(){ player.close(); controller = null; url = null; } } Berikut disajikan MIDlet yang menggunakan thread diatas untuk memainkan audio. Listing VI‐4 File MIDletController.java import import import import javax.microedition.lcdui.*; javax.microedition.midlet.*; javax.microedition.media.*; javax.microedition.media.control.*; public class MIDletController extends MIDlet implements CommandListener,PlayerListener, ItemStateListener { public public public public public MIDletController() {} void startApp(){ } void pauseApp(){ } void destroyApp(boolean unconditional){ } void commandAction(Command c, Displayable s){ } public void playerUpdate(Player p, String event, Object eventData) { if (event == PlayerListener.STARTED){ if(closeCommand == null){ closeCommand = new Command("close", Command.SCREEN, 1); playerView.addCommand(closeCommand); } display.setCurrent(playerView); }else if (event == PlayerListener.VOLUME_CHANGED) { VolumeControl volumeControl = (VolumeControl)eventData; int currentLevel = volumeControl.getLevel(); if(playerView.getVolumeIndicator() != currentLevel) playerView.setVolumeIndicator(currentLevel); }else if (event == PlayerListener.END_OF_MEDIA){ 93 if (replayCommand == null){ replayCommand = new Command("re-play", Command.SCREEN, 1); } playerView.addCommand(replayCommand); } } public void itemStateChanged(Item item){ if (item instanceof Gauge){ Gauge volumeIndicator = (Gauge)item; int level = volumeIndicator.getValue(); audioPlayer.setVolume(level); } } public void updateProgressGauge(){} public void showAlert(String title, String message){ } } Kelas Manager memiliki mthod static berikut untuk menghasilkan nada dering sederhana : static void playTone(int note, int duration, int volume) Penjelasan mengenai parameter yang digunakan untuk method diatas dapat dilihat pada tabel VI‐2 Tabel VI‐2 Parameter method playTone() Parameter note duration volume Penjelasan Nilai Nada yang dihasilkan harus berkisar antara nol hingga 127 Jumlah waktu memainkan nada dering dalam milidetik Volume ketika memainkan nada dering : Nol untuk pengaturan tanpa volume Seratus untuk volume maksimum pada pengaturan perangkat yang ada saat ini. Berikut disajikan potongan kode program yang menunjukkan cara menghasilkan sebuah nada dering sederhana. Listing VI‐5 Memainkan nada dering sederhana try{ Manager.playTone(65,1000,60); }catch(IllegalArgumentException iae){ }catch(MediaException me){} 94 Method playTone() hanya dapat memainkan satu nada. Untuk memainkan nada yang beragam secara berurutan digunakan kelas Manager. Urutan nada merupakan susunan byte[] yang memainkan note berdasarkan durasi, tempo dan versinya. Untuk memainkan urutan nada, perlu disusun suatu susunan byte[] yang berisikan elemen berikut ini : a. Urutan durasi dan nada, dengan durasi berikut: i. 64 seluruh nada (default) ii. 32 setengah nada iii. 16 seperempat nada iv. seperdelapan nada b. Tempo yang hanya diatur sekali yaitu pada urutan awal. Dimulai dari 120 ketukan per menit (beats per minute) c. Versi yang harus diset 1 Sebagai catatan bahwa menyusun urutan nada adalah pekerjaan yang cukup rumit. Untuk lebih rinci, lihat dokumentasi API tentang interface TonePlayer. Kelas Manager menyediakan konstanta TONE_DEVICE_LOCATOR. Untuk membuat sebuah obyek Player baru, kirim konstanta ini ke method createPlayer(String URL). Setelah obyek Player dikembalikan, tempatkan obyek Player ke tahap REALIZED. Package javax.microedition.media.Control menyediakan sebuah interface ToneControl yang digunakan untuk memainkan urutan nada. Untuk memperoleh pengatur ini, panggil method getControl(String type) dan kirim string ”ToneControl” ke argumen metod tersebut. Setelah urutan nada didefinisikan dan disimpan dalam suatu array byte[], panggil method berikut. public void setSequence(byte[] sequence) Penggalan kode program berikut menunjukkan cara memainkan suatu urutan nada. Listing VI‐6 Memainkan suatu urutan nada try{ byte[ ] song = {ToneControl.VERSION,1, 67,16,69,16,67,8,65,8,64,48,62,8,60, 8,59,16,57,16,69,32,59,32}; Player tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR); tonePlayer.realize() ; ToneControl tc = (ToneControl)tonePlayer.getControl(”ToneControl”); tc.setSequence(song) ; tonePlayer.start() ; }catch(Exception e){ //tangani eror do sini } 95 VI.5 Media Video Memainkan video hampir sama dengan audio. Namun, perlu ditentukan tempat menampilkannya, di sebuah Form atau Canvas. Berikut penggalan kode program untuk memainkan video di atas Form : Listing VI‐7 Contoh memainkan video diatas Form InputStream is = getClass().getResourceAsStream(“/somefile.3gp”); Player player = Manager.createPlayer(is, “video/3gpp”); player.realize(); VideoControl vc = (VideoControl)player.getControl(“VideoControl”); if (vc != null){ Item it = (Item)vc.initDisplayMode(VideoControl.USE_GUI_PRIMITIVE,null); myForm.append(it); p.start(); } Berikut disajikan potongan kode program untuk memainkan video di atas Canvas. Listing VI‐8 Contoh memainkan video diatas Canvas VideoControl vc = (VideoControl)player.getControl(“VideoControl”); if (vc != null){ vc.initDisplayMode(VideoControl.USE_DIRECT_VIDEO, myCanvas); vc.setVisible(true); p.start(); } Berikut disajikan contoh Canvas yang memainkan video. Listing VI‐9 Contoh memainkan video diatas Canvas (MovieCanvas.java) import import import import import javax.microedition.midlet.*; javax.microedition.lcdui.*; javax.microedition.media.*; javax.microedition.media.control.*; java.io.*; public class MovieCanvas extends Canvas implements CommandListener, PlayerListener, Runnable { private private private private private private private private VideoPlayer parent; Display display; Player player; VideoControl videoControl; String url; Thread initializer; Command back; Command rePlay; public MovieCanvas(VideoPlayer parent){ super(); this.parent = parent; display = Display.getDisplay(parent); 96 back = new Command("Back", Command.SCREEN, 1); addCommand(back); setCommandListener(this); } public void initializeVideo(String url){ this.url = url; initializer = new Thread(this); initializer.start(); } public void run(){ try { player = Manager.createPlayer(url); player.addPlayerListener(this); player.realize(); player.prefetch(); } catch (IOException ioe) { Alert alert = new Alert("IOException thrown", ioe.getMessage(), null, AlertType.ERROR); display.setCurrent(alert); } catch (MediaException me) { Alert alert = new Alert("MediaException thrown", me.getMessage(), null, AlertType.ERROR); display.setCurrent(alert); } playVideo(); } public void playVideo(){ try { // Ambil video control dan set video control ke display. videoControl = (VideoControl)player.getControl("VideoControl"); if (videoControl != null) { videoControl.initDisplayMode(videoControl.USE_DIRECT_VIDEO, this); } int cHeight = this.getHeight(); int cWidth = this.getWidth(); videoControl.setDisplaySize(cWidth, cHeight); display.setCurrent(this); videoControl.setVisible(true); player.start(); }catch (MediaException me) { Alert alert = new Alert("MediaException thrown", me.getMessage(), null, AlertType.ERROR); display.setCurrent(alert); } } /** Tentukan warna background */ public void paint(Graphics g){ 97 g.setColor(128, 128, 128); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); } public void playerUpdate(Player p, String event, Object eventData) { //tambahkan opsi "Replay" ketika video is selesai diputar if (event == PlayerListener.END_OF_MEDIA){ if (rePlay == null){ rePlay = new Command("re-play", Command.SCREEN, 1); addCommand(rePlay); } } } public void commandAction(Command c, Displayable s) { if(c == rePlay){ try{ player.start(); } catch (MediaException me) { Alert alert = new Alert("MediaException thrown", me.getMessage(), null, AlertType.ERROR); display.setCurrent(alert); } } else if(c == back){ player.close(); display.setCurrent(parent.mainForm); url=null; parent=null; } } } VI.6 Capturing Media MMAPI menyediakan dukungan untuk menangkap klip audio atau video dari hardware tertentu seperti michrophone atau kamera dengan memanfaatkan sintaks “capture”. Capture digunakan, sebagai contoh, untuk menampilkan input kamera ke layar. Jika perangkat mobile mendukung suatu RecordControl, maka implementasi tersebut dapat digunakan untuk merekam suatu input media. Berikut disajikan potongan kode program untuk me‐capture suatu audio. Listing VI‐10 Contoh capturing audio try { Player player = Manager.createPlayer("capture://audio"); player.realize(); RecordControl rc = (RecordControl)player.getControl(“RecordControl”); ByteArrayOutputStream output = new ByteArrayOutputStream(); 98 rc.setRecordStream(output); player.prefetch(); rc.startRecord(); player.start(); Thread.currentThread().sleep(5000); rc.commit(); player.close(); } catch (IOException ioe) { } catch (MediaException me) { } catch (InterruptedException ie) {} Program di atas merekam audio dari suatu perangkat audio selama 5 detik. Obyek Player dibuat menggunakan sintak "capture". Player harus diset ke status realized() sebelum sebuah kontrol diperoleh. Selanjutnya sebuah RecordControl diperoleh dari Player dan kontrol ini digunakan untuk merekam audio dari suatu perangkat audio. Method RecordControl startRecord() akan mulai merekam segera setelah Player mulai dijalankan. Jika Player belum dijalankan, recorder berada dalam kondisi standby sampai Player mulai dijalankan. Jika Player mulai dijalankan, maka aplikasi akan mulai merekam audio. Berikut ini contoh penggalan kode program untuk mengambil gambar snapshot dari kamera. Listing VI‐11 Contoh capturing gambar dari kamera Player player; VideoControl videoControl; … try{ player = Manager.createPlayer("capture://video"); player.realize(); videoControl = (VideoControl)(player.getControl("VideoControl")); if (videoControl != null) { Form form = new Form("video"); Item guiPrimitive = (Item)videoControl.initDisplayMode( videoControl.USE_GUI_PRIMITIVE, null); form.append(guiPrimitive); Display.getDisplay(midlet).setCurrent(form); } player.start(); } catch(MediaException me){ } Penggalan kode di atas menampilkan video ouput dari kamera. Untuk mendapatkan gambar snapshot, gunakan metod getSnapshot(…) milik obyek VideoControl. Listing VI‐12 Contoh capturing video try { byte[] pngImage = videoControl.getSnapshot(null); // lakukan sesuatu dengan gambar 99 }catch (MediaException me) { } Method getSnapshot(String imageType) mengambil sebuah argumen String yang memberitahu format image yang akan dihasilkan. Nilai null pada argumen ini menghasilkan format image default, yaitu PNG. Untuk mengetahui format image yang didukung perangkat, gunakan method berikut ini. System.getProperty(video.snapshot.encodings); 100 VII Pustaka Game pada J2ME VII.1 Sekilas Tentang Game MIDP Game API merupakan pustaka J2ME yang sangat berguna di dalam pembuatan aplikasi game. Pustaka ini menyediakan semua fungsionalitas utama di dalam membuat aplikasi game dan memberikan berbagai kemudahan di dalam pengembangan game dalam konteks mobile. MIDP Game API menawarkan teknik‐teknik pembuatan game yang efisien, terutama di dalam pembuatan konten game, yang berupa kemudahan di dalam mengkreasi gambar latar belakang dan gambar obyek animatif dengan menggunakan konsep TiledLayer dan Sprite. Game adalah permainan yang sangat diminati masyarakat dan merupakan value‐added service yang diandalkan penyedia konten layanan. Tipe game yang dapat dibuat sangat dibatasi oleh imajinasi manusia. Semakin kreatif imajinasi seseorang dan didukung dengan pengetahuan yang cukup dalam membuat game, maka sebuah konsep game baru dapat direalisasikan.Pada dasarnya, jenis‐jenis game yang beredar di pasaran dapat dikelompokkan sebagai berikut. a. b. c. d. e. f. Action game Adventure game Sport game Role playing game Platform game Puzzle game Jenis‐jenis game ini dapat dimainkan oleh satu orang atau bermain dengan banyak orang dalam satu jaringan. Gambar berikut memperlihatkan game‐game yang dibuat dengan J2ME. Gambar VII‐1 Berbagai aplikasi game J2ME 101 VII.2 Jenis­Jenis Game Seperti disebutkan pada sub‐bab sebelumnya terdapat enam jenis game. Berikut akan diulas masing‐ masing jenis game. a. Action game Action game merupakan tipe game dengan fitur utama berupa fasiltas tembak cepat dengan banyak aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari tembakan musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama. b. Adventure game Adventure game merupakan tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesan‐pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain‐lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain. c. Sport game Sport game merupakan tipe game yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard. Tergantung seberapa cepat permainan yang terjadi, aplikasi game perlu dioptimalkan. d. Role playing game Role playing game merupakan tipe game yang seringkali berupa multi‐player game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain akan sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain. e. Platform game Platform game merupakan tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini. f. Puzzle game Puzzle game merupakan tipe game ini umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan game tipe ini seringkali ditunjang dengan algoritma artificial intelligence. 102 VII.3 GameCanvas Aplikasi game umumnya bersifat time‐driven, di mana aplikasi terus berjalan dan tampilan terus diupdate ada atau tidaknya masukan dari pengguna. Kelas Canvas yang telah dipelajari didesain untuk aplikasi yang bersifat event‐driven, di mana tampilan diupdate berdasarkan respon terhadap masukan pengguna. Implementasi MIDP 2.0 menyediakan GameCanvas untuk mengatasi perbedaan ini. GameCanvas menyediakan sebuah model berbasis game untuk mengakses tampilan dan memeriksa masukan pengguna. Umumnya aplikasi game mengimplementasikan sebuah thread untuk menjalankan game, yang secara kontinu memeriksa masukan pengguna, mengimplementasikan logik untuk mengupdate status game, dan mengupdate tampilan untuk merefleksikan perubahan status yang baru. Proses ini dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar VII‐2 Aliran proses logik sebuah game Agar lebih memahami karakteristik GameCanvas, berikut diberikan contoh bagaimana GameCanvas diterapkan di dalam membuat animasi sederhana, yang berupa gambar persegi empat yang semakin membesar. Pada contoh ini sama sekali tidak terdapat masukan dari pengguna. Listing VII‐1 File AnimationGameCanvas.java import javax.microedition.lcdui.Graphics; import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas; public class AnimationGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private int w, h, stepX, stepY, index; public AnimationGameCanvas() { super(true); w = getWidth(); h = getHeight(); stepX = w/20; stepY = h/20; } protected void showNotify() { new Thread(this).start(); } public void run() { Graphics g = getGraphics(); 103 while(index<=10) { try { Thread.sleep(90); } catch(InterruptedException e){} index++; render(g); flushGraphics(); } } public void render(Graphics g) { g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, w, h); g.setColor(0, 0, 64); g.fillRect(30, 30, w-60, h-60); g.setColor(255, 255, 255); int incX = index * stepX; int incY = index * stepY; g.fillRect(0, 0, w/2 - incX, h); g.fillRect(w/2 + incX, 0, w/2 - incX, h); g.fillRect(0, 0, w, h/2 - incY); g.fillRect(0, h/2 + incY, w, h/2 - incY); } } VII.4 Key Pooling GameCanvas menyediakan kemampuan untuk memeriksa status key secara langsung (polling) daripada menunggu secara pasif method callback memproses setiap key event. Hal ini menarik bagi aplikasi game karena memberikan kemampuan kontrol yang lebih terhadap aplikasi. Key Pooling ini melibatkan key yang didefinisikan sebagai Game Action pada Canvas. GameCanvas memiliki sebuah method untuk mendapatkan status dari tiap key, yaitu getKeyStates(). Nilai integer kembalian method getKeyStates() menggunakan 1 bit untuk merepresentasikan setiap game action yang ada. Nilai bit 1 menandakan bahwa sebuah key ditekan, sedangkan nilai bit 0 berarti key tidak ditekan. Berikut adalah konstanta bit pada GameCanvas. a. b. c. d. e. f. g. h. i. UP_PRESSED DOWN_PRESSED LEFT_PRESSED RIGHT_PRESSED FIRE_PRESSED GAME_A_PRESSED GAME_B_PRESSED GAME_C_PRESSED GAME_D_PRESSED 104 Untuk menentukan apakah suatu key ditekan, nilai integer kembalian method getKeyStates() dilakukan operasi AND dengan nilai kontanta di atas. Berikut diberikan contoh contoh penggunaan teknik key polling, yang hanya digunakan untuk menampilkan tulisan UP atau DOWN ketika key UP atau DOWN ditekan. Listing VII‐2 File KeyPollingGameCanvas.java import javax.microedition.lcdui.Graphics; import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas; public class KeyPollingGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private int w, h; private String key; public KeyPollingGameCanvas() { super(true); w = getWidth(); h = getHeight(); } protected void showNotify() { new Thread(this).start(); } public void run() { Graphics g = getGraphics(); while(true) { int ks = getKeyStates(); if((ks & UP_PRESSED) != 0) key = "UP"; else if((ks & DOWN_PRESSED) != 0) key = "DOWN"; else key = ""; render(g); flushGraphics(); try { Thread.sleep(90); } catch(InterruptedException e){} } } public void render(Graphics g) { g.setColor(0xffffff); g.fillRect(0,0,w,h); g.setColor(0x000000); g.drawString(key, 10, h/2, Graphics.TOP|Graphics.LEFT); } } 105 Gambar VII‐3 Hasil program KeyPollingMidlet VII.5 Layer dan LayerManager Layer adalah elemen grafik yang dapat dikombinasikan untuk membentuk sebuah tampilan yang lengkap. Teknik mengkombinasikan Layer‐Layer merupakan analogi dari proses pembuatan animasi konvensional, di mana gambar latar belakang dan gambar utama digambar pada kertas transparan, yang kemudian gambar utama ditempatkan di atas gambar latar belakang untuk menghasilkan tampilan akhir. Obyek dari kelas yang mewarisi javax.microedition.lcdui.game.Layer memiliki lokasi, ukuran, dan dapat dibuat terlihat ataupun tidak. Lokasi, ukuran, dan visibilitas Layer dapat diakses dan dimodifikasi menggunakan method‐method berikut. a. b. c. d. e. f. public public public public public public g. public final int getX() final int getY() final int getWidth() final int getHeight() void setPosition(int x, int y) final boolean isVisible() void setVisible(boolean visible) LayerManager berfungsi mengatur urutan sekumpulan Layer yang nantinya digunakan untuk membentuk suatu tampilan akhir yang diinginkan. Setiap Layer memiliki nilai indeks yang digunakan untuk menentukan posisi Layer dari yang paling depan hingga ke belakang. Indeks 0 berada paling atas atau paling dekat dengan pengguna. Urutan Layer ini seringkali dikenal dengan istilah “z order”. Layer dapat ditambahkan ke bagian paling akhir dari daftar Layer atau ke lokasi yang spesifik menggunakan method berikut dari kelas LayerManager. a. public void append(Layer layer) b. public void insert(Layer layer, int index) Untuk mendapatkan informasi jumlah Layer pada obyek LayerManager, method getSize() dapat digunakan. 106 Method‐method berikut digunakan untuk mendapatkan Layer pada posisi tertentu dan menghapus Layer. a. public Layer getLayerAt(int index) b. public void remove(Layer layer) LayerManager menggunakan konsep view window yang mengatur ukuran area yang ditampilkan dan posisinya terhadap sistem koordinat LayerManager. Perubahan posisi view window menyebabkan efek pergerakan tampilan bagi pengguna. Sebagai contoh, untuk menggeser tampilan ke kanan, posisi view window dapat dipindahkan ke kanan. Dimensi view window mengatur seberapa besar tampilan yang dilihat pengguna. Dimensi ini umumnya diset sesuai dengan dimensi layar perangkat mobile. Untuk mengeset view window dengan nilai (x,y) relatif terhadap titik koordinat asal LayerManager, method berikut digunakan. public void setViewWindow(int x, int y, int width, int height) Method berikut digunakan untuk menampilkan posisi relatif view window terhadap layar tampilan. public void paint(Graphics g, int x, int y) Pada gambar berikut, view window ditempatkan di titik (20,5) pada sistem koordinat LayerManager dengan lebar dan tinggi sebesar 55 piksel. Gambar VII‐4 Konsep view window VII.6 TiledLayer TiledLayer merupakan elemen visual yang berupa area yang tersusun atas sel‐sel berukuran sama, yang ditempati oleh satu set gambar tile (tile image). Kelas TiledLayer memungkinkan Layer virtual yang besar dibuat tanpa memerlukan gambar yang besar. Teknik ini umum digunakan di dalam pembuatan platform game 2D untuk membuat scrolling background yang besar. Tile‐tile yang digunakan untuk mengisi sel‐sel TiledLayer disediakan oleh sebuah obyek Image, yang dibagi atas sekumpulan tile dengan ukuran yang sama. Seperti yang terlihat pada gambar berikut, satu set tile yang sama dapat disimpan dalam beberapa pengaturan. 107 Gambar VII‐5 Set tile yang sama dapat disimpan dalam beberapa pengaturan Setiap tile diberi indeks yang berbeda. Tile yang berada pada sisi kiri atas sebuah obyek Image diberi indeks 1, selebihnya diberi nomor sesuai dengan urutan baris. Tile‐tile yang dihasilkan ini dinamakan static tile karena terdapat link yang tetap antara tile dan data obyek Image yang bersesuaian. Static tile dibuat ketika melakukan instansiasi TiledLayer dan dapat diupdate kapan pun menggunakan method berikut. public void setStaticTileSet(Image image, int tileWidth, int tileHeight) Selain static tile, pengembang aplikasi dapat mendefinisikan beberapa animated tile. Animated tile merupakan tile virtual yang secara dinamis bersesuaian dengan static tile. Animated tile memungkinkan pengembang aplikasi mengganti tampilan sebagian area dengan mudah. Dengan sebagian area diisi animated tile, maka tampilan area yang dinamis dapat dihasilkan dengan hanya mengganti static tile yang bersesuaian dengan animated tile. Teknik ini sangat berguna untuk membuat efek animasi berulang pada suatu area tampilan (seperti gambar pergerakan air dan pergerakan dedaunan). Animated tile dibuat menggunakan method createAnimatedTile (int staticTileIndex) yang mengembalikan nilai indeks yang digunakan untuk animated tile yang baru dibuat. Indeks animated tile selalu bernilai negatif dan berurutan, yang dimulai dari ‐1. Ketika animated tile telah dibuat, static tile yang bersesuaian dengan animated tile dapat diganti dengan menggunakan method sebagai berikut. setAnimatedTile(int animatedTileIndex, int staticTileIndex) Isi dari setiap sel penyusun area grid TiledLayer direferensi oleh nilai indeks tile. Nilai indeks positif merujuk ke static tile, sedangkan nilai indeks negatif merujuk ke animated tile. Nilai indeks 0 mengindikasikan sel yang bersangkutan kosong (transparan), tidak ditempati oleh tile. Isi sebuah sel dapat diganti menggunakan method‐method berikut. a. public void setCell(int col, int row, int tileIndex) b. public void fillCells(int col, int row, int numCols, int numRows, int tileIndex) Contoh berikut mengilustrasikan bagaimana sebuah gambar dihasilkan menggunakan TiledLayer. 108 Gambar VII‐6 Grid sel merepresentasikan tile‐tile penyusun gambar Listing VI‐3 sampai VI‐5 merupakan contoh kode program untuk membuat sebuah gambar latar belakang menggunakan TiledLayer dan LayerManager. Program ini terdiri dari 3 buah file java, yaitu TiledField.java, TiledGameCanvas.java dan TiledMidlet.java. Gambar sumber yang digunakan untuk menghasilkan sekumpulan tile dan hasil akhir gambar latar belakang yang dihasilkan dari Listing VI‐3 sampai VI‐5 dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar VII‐7 Sumber TiledLayer : Field.png (160 x 16 Piksel) Gambar VII‐8 Latar belakang yang hendak dibuat 109 Listing VII‐3 File TiledField.java import java.io.IOException; import javax.microedition.lcdui.Image; import javax.microedition.lcdui.game.TiledLayer; public class TiledField extends TiledLayer { private static {-3, -2, -3, {-2, 3, 4, {-1, 2, 1, {-2, 1, 4, {-3, 3, 5, {-2, 2, 3, {-1, 4, 2, {-3, 2, 5, {-2, 1, 4, {-1, 5, 1, {-3, 2, 4, {-2, -3, -2, }; private static int[][] -1, -2, 3, 1, 2, 3, 9, 9, 9, 10, 9, 10, 9, 9, 1, 3, 2, 5, 4, 3, 5, 2, -1, -2, private private private private final final final final static static static static cellTiles = { -1, -3, -1, -2, -3, -1, 2, 3, 2, 1, 5, 2, 4, 5, 3, 2, 4, 3, 9, 9, 4, 5, 2, 1, 10, 10, 2, 1, 3, 5, 10, 10, 5, 4, 2, 1, 9, 9, 3, 1, 3, 2, 1, 4, 2, 5, 4, 3, 2, 3, 4, 2, 1, 2, 4, 1, 2, 3, 4, 1, 3, 2, 4, 1, 2, 3, -1, -3, -2, -1, -3, -1, -2}, -3}, -1}, -2}, -1}, -3}, -2}, -3}, -1}, -2}, -3}, -2} int[][] waterFrame = {{6,7,8}, {7,8,6}, {8,6,7}}; int int int int TILE_WIDTH = 16; TILE_HEIGHT = 16; WIDTH_IN_TILES = 12; HEIGHT_IN_TILES = 12; private int tickCount = 0; public TiledField() { super(WIDTH_IN_TILES, HEIGHT_IN_TILES, createImage("/field.png"), TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT); createAnimatedTile(waterFrame[0][0]); // tile -1 createAnimatedTile(waterFrame[1][0]); // tile -2 createAnimatedTile(waterFrame[2][0]); // tile -3 for(int row = 0; row < HEIGHT_IN_TILES; ++row) { for(int column = 0; column < WIDTH_IN_TILES; ++column) { setCell(column, row, cellTiles[row][column]); } } } public void tick() { int tickState = (tickCount++ >> 3); int tile = tickState % 3; setAnimatedTile(-1-tile, waterFrame[tile][(tickState%9)/3]); } private static Image createImage(String filename) { Image image = null; try { image = Image.createImage(filename); } catch (IOException ex) { ex.printStackTrace(); } 110 return image; } } Listing VII‐4 File TiledGameCanvas.java import javax.microedition.lcdui.Graphics; import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas; import javax.microedition.lcdui.game.LayerManager; public class TiledGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private TiledField field; private LayerManager layerManager; public TiledGameCanvas() { super(true); setFullScreenMode(true); layerManager = new LayerManager(); field = new TiledField(); layerManager.append(field); } protected void showNotify() { new Thread(this).start(); } public void run() { Graphics g = getGraphics(); while(true) { field.tick(); render(g); flushGraphics(); try { Thread.sleep(25); } catch(InterruptedException e){} } } public void render(Graphics g) { g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); layerManager.paint(g, 0, 0); } } Listing VII‐5 File TiledMidlet.java import import import import import javax.microedition.lcdui.Command; javax.microedition.lcdui.CommandListener; javax.microedition.lcdui.Display; javax.microedition.lcdui.Displayable; javax.microedition.midlet.MIDlet; public class TiledMidlet extends MIDlet { protected void startApp() { 111 TiledGameCanvas canvas = new TiledGameCanvas(); canvas.addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 0)); canvas.setCommandListener(new CommandListener() { public void commandAction(Command c, Displayable d) { notifyDestroyed(); } }); Display.getDisplay(this).setCurrent(canvas); } public void destroyApp(boolean unconditional) {} public void pauseApp() {} } VII.7 Sprite Sprite merupakan elemen visual yang dapat dirender dengan sebuah frame dari frame‐frame yang terdapat pada Image, di mana frame yang berbeda dapat ditampilkan untuk memberi efek animasi. Jika lebih dari sebuah frame yang digunakan, gambar sumber dapat dibagi atas beberapa frame dengan ukuran yang sama. Pada Gambar 7.10, diperlihatkan bahwa satu set frame yang sama dapat disimpan dalam beberapa pengaturan. Gambar VII‐9 Set frame yang sama dapat disimpan dalam beberapa pengaturan Setiap frame diberi indeks yang berbeda. Frame yang berada pada sisi kiri atas sebuah obyek Image diberi indeks 0, selebihnya diberi nomor sesuai dengan urutan baris. Method int getRawFrameCount() digunakan untuk mendapatkan jumlah raw frame yang dihasilkan dari sebuah Image. Untuk menentukan urutan tampilan frame, maka perlu didefinisikan frame sequence. Frame sequence default merujuk kepada daftar frame yang tersedia, di mana terdapat hubungan langsung antara indeks sequence dengan indeks frame, dan panjang frame sequence default sama dengan jumlah raw frame. Sebagai contoh, jika sebuah Sprite memiliki 4 frame, frame sequence defaultnya adalah {0, 1, 2, 3}, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 7.11. Frame sequence juga dapat didefinisikan sendiri dengan merepresentasikannya sebagai array of integer selanjutnya memasukkannya ke dalam method setFrameSequence(int[]). void setFrameSequence(int[] sequence) 112 Pembuat game secara manual melakukan pergantian frame yang aktif pada frame sequence dengan memanggil salah satu dari method‐method berikut. a. public void setFrame(int sequenceIndex) b. public void prevFrame() c. public void nextFrame() Gambar VII‐10 Frame sequence default Contoh berikut memperlihatkan bagaimana suatu frame sequence digunakan untuk membuat efek animasi sebuah gambar. Frame sequence didesain sehingga karakter hamtaro menggerakkan kedua tangannya naik turun pada wajahnya ketika method nextFrame() dipanggil setiap tampilan diupdate. Gambar VII‐11 Pengaturan frame sequence untuk memberi efek animasi 113 VII.8 Reference Pixel Sprite merupakan turunan dari Layer, yang mewarisi berbagai method untuk mengeset dan mendapatkan informasi lokasinya, seperti setPosition(int x, int y), getX() dan getY(). Semua method ini mendefinisikan posisi terhadap titik koordinat yang berada pada sudut kiri atas batas visual Sprite sebagai titik referensinya. Namun, untuk beberapa kasus, akan memudahkan jika dapat mendefinisikan posisi Sprite terhadap sembarang titik koordinat di dalam frame sebagai titik referensinya, terutama jika proses transformasi dilakukan pada Sprite. Terkait dengan keperluan di atas, Sprite menyertakan konsep reference pixel. Reference pixel didefinisikan dengan menentukan lokasinya pada raw frame menggunakan void defineReferencePixel(int x, int y). Secara default, reference pixel adalah piksel yang berada pada titik koordinat (0, 0) suatu frame. Reference pixel juga dapat didefinisikan di luar batas frame. Pada contoh berikut, reference pixel didefinisikan pada titik (50, 5). Gambar VII‐12 Reference pixel Method getRefPixelX() dan getRefPixelY() dapat digunakan untuk memperoleh informasi lokasi reference pixel Sprite pada sistem koordinat tampilan. Untuk mengganti posisi Sprite berdasarkan reference pixel, method setRefPixelPosition(int x, int y) dapat digunakan. VII.9 Transformasi Sprite Transformasi pada Sprite dilakukan dengan menggunakan method void setTransform(int tansform). Transformasi pada Sprite pada dasarnya sama dengan transformasi pada Image biasa. Parameter transformasi juga sama dengan transformasi pada Image. Transformasi ini dapat bermanfaat mengurangi jumlah frame yang dibutuhkan untuk membuat animasi. Parameter transformasi yang dimungkinkan sebagai berikut. a. TRANS_NONE b. TRANS_ROT90 c. TRANS_ROT180 d. TRANS_ROT270 e. TRANS_MIRROR f. TRANS_MIRROR_ROT90 g. TRANS_MIRROR_ROT180 114 h. TRANS_MIRROR_ROT270 Berikut adalah contoh transformasi yang dilakukan dengan parameter TRANS_MIRROR. Gambar VII‐13 Transformasi dengan parameter TRANS_MIRROR VII.10 Collision Detection Fungsionalitas collision detection merupakan fitur penting bagi aplikasi game. Tabrakan atau collision collision yang dimaksud adalah antara dua atau lebih Sprite, TiledLayer atau Image dalam satu tampilan. Terkait dengan ini, Game API mendukung dua teknik untuk mendeteksi terjadinya collision/tabrakan yaitu: a. Implementasi dapat membandingkan area‐area persegi empat yang merepresentasi‐kan sebuah Sprite dengan Sprite, TiledLayer atau Image lainnya. Collision terjadi jika area‐area persegi empat tersebut beririsan. Teknik ini merupakan cara yang cepat untuk mencollision detection, tetapi memungkinkan terjadinya ketidaktepatan di dalam mencollision detection untuk bentuk‐bentuk yang tidak persegi empat. b. Implementasi dapat membandingkan tiap piksel sebuah Sprite dengan Sprite lainnya. Jika sebuah piksel yang tidak transparan (opaque) dari sebuah Sprite beririsan dengan sebuah piksel yang tidak transparan (opaque) dari Sprite yang lain, collision terjadi. Teknik ini memerlukan komputasi yang lebih banyak, tetapi akan memberikan hasil yang lebih akurat. Sprite memiliki collision rectangle, yang secara default terletak pada titik (0, 0) dengan lebar dan tinggi yang sama dengan obyek Sprite. Untuk mengganti collision rectangle, method berikut digunakan. public void defineCollisionRectangle(int x, int y, int width, int height) Collision rectangle memiliki dua peran sebagai berikut. a. Jika collision detection berdasarkan piksel (pixel‐level collision detection) tidak digunakan, collision rectangle digunakan sebagai area untuk mendeteksi collision. b. Jika collision detection berdasarkan piksel (pixel‐level collision detection) digunakan, maka hanya piksel di dalam collision rectangle yang diproses. Sprite memiliki kemampuan untuk mencollision detection dengan Sprite, TiledLayer dan Image. Berikut adalah method‐method yang merealisasikan kemampuan tersebut. a. public final boolean collidesWith(Sprite s, boolean pixelLevel) b. public final boolean collidesWith(TiledLayer t, boolean pixelLevel) c. public final boolean collidesWith(Image img, int x, int y, boolean pixelLevel) 115 VII.11 Efek E Spesia al Seringkalii untuk mem mbuat game semakin s men narik, para pengembang p menambahkan beberapaa efek spesial, seeperti memb berikan efek getar pada perangkat p mo obile atau memberikan m e efek cahaya ketika k sebuah game g dimain nkan. J2ME menyediakan method‐m method yangg sering digu unakan di dalam d pembuataan game unttuk memberikkan efek speesial selama game g tersebu ut dimainkan n. Method‐meethod yang dimaaksud sebagaai berikut. a. pub blic boolea an flashBa acklight(in nt duratio on) b. pub blic boolea an vibrate e(int durat tion) Kedua method m di attas didefinisiikan pada kelas k Displ lay. Method d‐method teersebut meneerima parameteer durasi dalam milidetikk yang digunakan untuk menentukan berapa lam ma backlight perlu dinyalakan dan berapaa lama peranggkat mobile perlu p digetarkkan. Kedua meethod tersebu ut mengembaalikan nilai true jika berhasil dan false jikaa perangkat mobile m yang digunakan tid dak menduku ung backlightt atau vibration. VII.12 Pemakaian P n Sprite, Collision Detection D d Efek Spesial dan S dallam Aplika asi Pada baggian ini diberikan contoh pemakaian Sprite, S colllision detectiion, dan efekk spesial di dalam d sebuah aplikasi. Program yang disediakan terdiri dari 4 buah b file javaa, yaitu TiledField.j java, SpriteD Dog.java, SpriteGam meCanvas.j java dan Sp priteMidle et.java. Gambar sumber s yang digunakan untuk u mengh hasilkan sekumpulan fram me dan hasil akhir aplikassi dari Listing VII‐6 sampai VI‐‐9 dapat dilihat pada gamb bar berikut. Gaambar VII‐14 Sumber Spr rite : Dog g.png (225 x 15 Piksel) 116 Gambar VII‐15 Hasil program yang menerapkan Sprite, Collision Detection dan Efek Spesial Listing VII‐6 File TiledField.java import java.io.IOException; import javax.microedition.lcdui.Image; import javax.microedition.lcdui.game.TiledLayer; public class TiledField extends TiledLayer { private static int[][] cellTiles = { {-3, -2, -3, -1, -2, -1, -3, -1, -2, -3, -1, {-2, 3, 4, 3, 1, 2, 3, 2, 1, 5, 2, {-1, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 3, 2, 4, 3, {-2, 1, 4, 9, 9, 9, 9, 4, 5, 2, 1, {-3, 3, 5, 9, 10, 10, 10, 2, 1, 3, 5, {-2, 2, 3, 9, 10, 10, 10, 5, 4, 2, 1, {-1, 4, 2, 9, 9, 9, 9, 3, 1, 3, 2, {-3, 2, 5, 1, 3, 1, 4, 2, 5, 4, 3, {-2, 1, 4, 2, 5, 2, 3, 4, 2, 1, 2, {-1, 5, 1, 4, 3, 4, 1, 2, 3, 4, 1, {-3, 2, 4, 5, 2, 3, 2, 4, 1, 2, 3, {-2, -3, -2, -1, -2, -1, -3, -2, -1, -3, -1, }; -2}, -3}, -1}, -2}, -1}, -3}, -2}, -3}, -1}, -2}, -3}, -2} private static int[][] waterFrame = {{6,7,8}, {7,8,6}, {8,6,7}}; private private private private private static static static static static final final final final final int int int int int FENCE_TILE = 9; TILE_WIDTH = 16; TILE_HEIGHT = 16; WIDTH_IN_TILES = 12; HEIGHT_IN_TILES = 12; 117 private int tickCount = 0; public TiledField() { super(WIDTH_IN_TILES, HEIGHT_IN_TILES, createImage("/field.png"), TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT); createAnimatedTile(waterFrame[0][0]); // tile -1 createAnimatedTile(waterFrame[1][0]); // tile -2 createAnimatedTile(waterFrame[2][0]); // tile -3 for (int row = 0; row < HEIGHT_IN_TILES; ++row) { for (int column = 0; column < WIDTH_IN_TILES; ++column) { setCell(column, row, cellTiles[row][column]); } } } public void tick() { int tickState = (tickCount++ >> 3); int tile = tickState % 3; setAnimatedTile(-1-tile, waterFrame[tile][(tickState % 9) / 3]); } public boolean containImpassableArea( int x, int y, int width, int height) { int rowMin = y / TILE_HEIGHT; int rowMax = (y + height - 1) / TILE_HEIGHT; int columnMin = x / TILE_WIDTH; int columnMax = (x + width - 1) / TILE_WIDTH; for(int row=rowMin; row<=rowMax; row++) { for(int column=columnMin; column<=columnMax; column++) { int cell = getCell(column, row); if ((cell < 0) || (cell == FENCE_TILE)) { return true; } } } return false; } private static Image createImage(String filename) { Image image = null; try { image = Image.createImage(filename); } catch (IOException ex) { ex.printStackTrace(); } return image; } } Listing VII‐7 File SpriteDog.java import java.io.IOException; import javax.microedition.lcdui.Image; 118 import javax.microedition.lcdui.game.Sprite; public class SpriteDog extends Sprite { public public public public public static static static static static final final final final final int int int int int NONE UP LEFT DOWN RIGHT = = = = = -1; 0; 1; 2; 3; private static final int WIDTH = 15; private static final int HEIGHT = 15; private static final int VIBRATION = 200; private static final int STAND private static final int RUN = 0; = 1; private int[][][] animations = {{{0}, {1, 2, 3, 4}}, {{5}, {6, 7, 8, 9}}, {{10}, {11, 12, 13, 14}}}; private int animationTick = 0; private int currentDirection = LEFT; private SpriteGameCanvas canvas; private TiledField field; public SpriteDog(SpriteGameCanvas canvas) { super(createImage("/dog.png"), WIDTH, HEIGHT); defineCollisionRectangle(2, 2, WIDTH-4, WIDTH-4); defineReferencePixel(WIDTH/2, HEIGHT/2); setStandingAnimation(); this.canvas = canvas; this.field = canvas.getField(); } private static Image createImage(String filename) { Image image = null; try { image = Image.createImage(filename); } catch (IOException ex) { ex.printStackTrace(); } return image; } public void tick(int direction) { animationTick++; switch (direction) { case UP: currentDirection = direction; 119 // // // // // // stand up run up stand left run left stand down run down if((getY() > 0) && !field.containImpassableArea( getX(), getY()-1, getWidth(), 1) && moveSuccessfully(0,-1)) { setRunningAnimation(); } else { SpriteMidlet.vibrate(VIBRATION); setStandingAnimation(); } break; case LEFT: currentDirection = direction; if((getX() > 0) && !field.containImpassableArea( getX()-1, getY(), 1, getHeight()) && moveSuccessfully(-1,0)) { setRunningAnimation(); } else { SpriteMidlet.vibrate(VIBRATION); setStandingAnimation(); } break; case DOWN: currentDirection = direction; if((getY() + getHeight() < field.getWidth()) && !field.containImpassableArea( getX(), getY()+getHeight(), getWidth(), 1) && moveSuccessfully(0,1)) { setRunningAnimation(); } else { SpriteMidlet.vibrate(VIBRATION); setStandingAnimation(); } break; case RIGHT: currentDirection = direction; if((getX() + getWidth() < field.getWidth()) && !field.containImpassableArea( getX()+getWidth(), getY(), 1, getHeight()) && moveSuccessfully(1,0)) { setRunningAnimation(); } else { SpriteMidlet.vibrate(VIBRATION); setStandingAnimation(); } break; default: break; } } private boolean moveSuccessfully(int dx, int dy) { move(dx, dy); if (canvas.overlapSpriteDog(this)) { move(-dx, -dy); 120 return false; } else { return true; } } private void setRunningAnimation() { int[] sequence; if(currentDirection == RIGHT) { sequence = animations[LEFT][RUN]; setTransform(TRANS_MIRROR); } else { sequence = animations[currentDirection][RUN]; setTransform(TRANS_NONE); } setFrame(sequence[(animationTick >> 1) % sequence.length]); } private void setStandingAnimation() { if (currentDirection == RIGHT) { setFrame(animations[LEFT][STAND][0]); setTransform(TRANS_MIRROR); } else { setFrame(animations[currentDirection][STAND][0]); setTransform(TRANS_NONE); } } } Listing VII‐8 File SpriteGameCanvas.java import import import import javax.microedition.lcdui.Graphics; javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas; javax.microedition.lcdui.game.LayerManager; javax.microedition.lcdui.game.Sprite; public class SpriteGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable { private private private private SpriteDog staticDog; SpriteDog dynamicDog; TiledField field; LayerManager layerManager; public SpriteGameCanvas() { super(true); setFullScreenMode(true); layerManager = new LayerManager(); field = new TiledField(); staticDog = new SpriteDog(this); dynamicDog = new SpriteDog(this); staticDog.setPosition(125,50); dynamicDog.setPosition(150,125); 121 layerManager.append(staticDog); layerManager.append(dynamicDog); layerManager.append(field); } protected void showNotify() { new Thread(this).start(); } public void run() { Graphics g = getGraphics(); while(true) { int keyStates = getKeyStates() & ~FIRE_PRESSED; int direction = (keyStates == UP_PRESSED) ? SpriteDog.UP : (keyStates == LEFT_PRESSED) ? SpriteDog.LEFT: (keyStates == DOWN_PRESSED) ? SpriteDog.DOWN : (keyStates == RIGHT_PRESSED)? SpriteDog.RIGHT : SpriteDog.NONE; dynamicDog.tick(direction); field.tick(); render(g); flushGraphics(); try { Thread.sleep(25); } catch(InterruptedException e){} } } public TiledField getField() { return field; } public boolean overlapSpriteDog(Sprite sprite) { return sprite.collidesWith(staticDog, false); } public void render(Graphics g) { g.setColor(255, 255, 255); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); layerManager.paint(g, 0, 0); } } Kode program yang terakhir pada bab ini adalah SpriteMidlet yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang mendemokan penggunaan Sprite, collision detection dan efek spesial. Listing VII‐9 File SpriteMidlet.java import import import import import javax.microedition.lcdui.Command; javax.microedition.lcdui.CommandListener; javax.microedition.lcdui.Display; javax.microedition.lcdui.Displayable; javax.microedition.midlet.MIDlet; public class SpriteMidlet extends MIDlet { 122 private static Display display; protected void startApp() { SpriteGameCanvas canvas = new SpriteGameCanvas(); canvas.addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 0)); canvas.setCommandListener(new CommandListener() { public void commandAction(Command c, Displayable d) { notifyDestroyed(); } }); display = Display.getDisplay(this); display.setCurrent(canvas); } public void destroyApp(boolean unconditional) {} public void pauseApp() {} public static void vibrate(int millis) { display.vibrate(millis); } } 123 124 VIII Deployment MIDlet VIII.1 Pengertian dan Cara Deployment MIDlet Deployment MIDlet disini dapat disebut juga proses instalasi MIDlet pada perangkat mobile. Untuk melakukan instalasi ada beberapa cara yang dapat dilakukan. Semua cara ini belum tentu dapat dilakukan oleh suatu perangkat mobile. Beragamnya fitur dan kemampuan telepon genggam saat ini membuat ada jenis perangkat mobile, terutama yang keluaran lama, tidak mendukung beberapa method instalasi MIDlet. Cara‐cara untuk instalasi MIDlet ke perangkat mobile antara lain sebagai berikut: a. b. c. d. Infrared Bluetooth Kabel data Over The Air provisioning (OTA) Infrared, Bluetooth dan kabel data biasanya digunakan untuk deployment MIDlet dalam skala kecil artinya MIDlet diinstal ke satu perangkat pada satu waktu. OTA memungkinkan deployment secara masal. OTA menggunakan TCP/IP dalam pengoperasiannya. MIDlet‐MIDlet komersil biasanya menggunakan cara ini terutama terakhir. OTA dipilih karena merupakan cara yang mudah dan mampu menjangkau konsumen secara luas karena menggunakan jaringan internet. Lebih lanjut tentang OTA ini akan dibahas pada sub‐bab over The Air Provisioning. VIII.2 File­File Deployment MIDlet Sebelum suatu MIDlet/MIDlet suite di deploy kita harus menyiapkan file‐filenya. Ada dua file yang harus dipersiapkan untuk deployment MIDlet yaitu: a. File JAR (Java Archive) b. File JAD (Java Application Descriptor) File JAR adalah file yang berisi aplikasi MIDlet kita dan semua file‐file yang dibutuhkan MIDlet kita untuk berjalan dengan baik seperti file‐file gambar, audio atau video. Direktori/folder res yang menampung file‐file pendukung ini dimasukkan ke dalam File JAR. Semua file .class hasil kompilasi kode MIDlet dimasukkan ke dalam file JAR ini. File JAD berisi deskripsi tentang MIDlet yang akan diinstal. Keberadaan file ini bersifat opsional. Akan tetapi sangat dianjurkan setiap deployment MIDlet menyertakan file ini. Lebih lanjut mengenai file JAD ini dibahas di sub‐bab berikutnya. 125 VIII.3 File Java Application Descriptor (JAD) File berisi keterangan yang mendeskripsikan MIDlet suite yang akan diinstal. Dalam satu MIDlet suite dapat terdapat beberapa MIDlet. Keterangan tentang MIDlet‐MIDlet yang berada di dalam JAD ini antara lain nama MIDlet, ukuran, URL, pembuat, versi, format karakter yang digunakan dan lain‐lain. Dalam satu file JAD dapat saja terdapat satu MIDlet. Informasi yang terdapat pada File JAD didefinisikan dalam MIDP specification. Tetapi pada modul ini akan dibahas lima jenis yaitu informasi yang wajib ada, informasi mengenai MIDlet apa saja dalam MIDlet suite itu, informasi opsional, informasi Over The Air (OTA) dan informasi yang didefinisikan sendiri oleh pembuat MIDlet (suite). Informasi yang wajib ada (required information) pada MIDlet suite antara lain: a. MIDlet-Name: Nama dari MIDlet Suite b. MIDlet-Version: Versi MIDlet suite/aplikasi c. MIDlet-Vendor: Vendor MIDlet suite d. MIDlet-Jar-URL: berisi tempat dimana file JAR dapat diambil e. MIDlet-Jar-Size: Ukuran dari MIDlet (JAR) f. Microedition-Profile: Versi MIDP yang digunakan g. Microedition-Configuration: Versi CLDC yang digunakan Properti‐properti opsional yang melekat pada MIDlet suite antara lain: a. MIDlet-Permissions: akses apa saja yang pasti akan diakses oleh MIDlet b. MIDlet-Permissions-Opt: akses tambahan apa saja yang mungkin diperlukan oleh MIDlet suite c. MIDlet-Description: deskripsi singkat tentang MIDlet suite d. MIDlet-Icon: icon yang akan dipakai oleh MIDlet suite e. MIDlet-Info-URL: URL tempat mendapatkan informasi tentang MIDlet suite Informasi lain dalam JAD adalah untuk keperluan OTA. Properti‐properti itu antara lain: a. MIDlet-Delete-Notify b. MIDlet-Delete-Confirm c. MIDlet-Instal-Notify Programmer/deployer dapat mendefinisikan sendiri informasi yang diperlukan ke dalam JAD dengan format key‐value sama seperti data pada Map dalam J2SE. Setelah file JAD berhasil di download dan sebelum instalasi MIDlet suite akan dimunculkan layar konfirmasi pada perangkat mobile apakah ingin menginstal MIDlet suite tersebut. 126 Gambar VIII‐1 Konfirmasi yang menampilkan isi dari file JAD Listing VIII‐1 Contoh File JAD MIDlet-Name: Stock MIDlet-Data-Size: 29 K MIDlet-1: com.sun.java.Stock MIDlet-Jar-URL: http://localhost:8080/midlets/stock.jar MIDlet-Icon: /stock.png MicroEdition-Configuration: CLDC-1.1 MicroEdition-Profile: MIDP-2.0 MIDlet-Version: 2.0 MIDlet-Vendor: Sun Microsystems, Inc. MIDlet-Description: View stocks prices over the internet MIDlet-Info-URL: http://localhost:8080 MIDlet-Permissions: javax.microedition.io. Connector.http VIII.4 Keamanan Aplikasi MIDlet MIDlet suite di perangkat mobile sebenarnya berjalan dalam Sandbox atau biasa disebut Sandbox Environment. Dalam Sandbox secara default MIDlet tidak diijinkan mengakses API‐API yang dianggap sensitif. Pada spesifikasi MIDP 1.0, semua MIDlet dimasukkan dalam Sandbox Pada spesifikasi MIDP 2.0, MIDlet dibagi menjadi dua jenis yaitu: a. Untrusted MIDlet: MIDlet yang tidak diijinkan mengakses API‐API sensitif b. Trusted MIDlet: MIDlet yang diijinkan mengakses API‐API sensitif Pada MIDP 2.0 MIDlet dapat mengakses API‐API yang sensitif dengan mengatur permission pada file JAD. Permission ini tidak diperlukan untuk mengakses API‐API yang tidak sensitif. Di banyak perangkat meskipun sudah menggunakan permission pada file JAD‐nya tetap saja pada saat pemanggilan fungsi seringkali memerlukan persetujuan eksplisit dari user. Setiap MIDlet yang terinstal dalam suatu perangkat menempati suatu protection domain. Protection domain ini mempunyai serangkaian permission yang ditentukan berdasarkan permission yang 127 dibutuhkan oleh masing‐masing MIDlet dan mampu diberikan oleh perangkat tempat MIDlet terinstal. Permission yang ada pada protection domain secara umum terbagi menjadi dua jenis yaitu: a. allowed: Ijin diberikan kepada MIDlet waktu mengakses API yang dia butuhkan tanpa persetujuan user/pengguna b. user: Ijin diberikan kepada MIDlet untuk mengakses API hanya dengan persetujuan user terlebih dahulu Method pemberian ijin dari user/pengguna MIDlet terdiri dari tiga jenis yaitu: a. blanket: ijin diberikan cukup pertama kali dan selanjutnya ijin akan otomatis diberikan ke MIDlet tanpa keterlibatan user lagi sampai MIDlet di uninstal b. session: ijin diberikan untuk setiap kali pemanggilan MIDlet c. oneshot: ijin diberikan setiap kali MIDlet akan mengakses fungsi API yang sensitif Tabel VIII‐1 API yang tidak membutuhkan permission dalam penggunaannya API javax.microedition.lcdui javax.microedition.lcdui.game javax.microedition.media javax.microedition.media.control Deskripsi Interface pengguna baik High‐level maupu Low‐level javax.microedition.rms Multimedia kontrol baik itu untuk audio maupun video API Record Manajemen System javax.microedition.midlet API dasar MIDlet Tabel VIII‐2 API yang membutuhkan permission dalam penggunaannya API javax.microedition.io. SocketConnection javax.microedition.io. ServerSocketConnection javax.microedition.io. SecureConnection javax.microedition.io. CommConnection javax.microedition.io. HttpConnection javax.microedition.io. HttpsConnection javax.microedition.io. UDPDatagramConnection javax.microedition.io. UDPDatagramConnection javax.microedition.io.PushRegistry Permission javax.microedition.io.Connector. socket javax.microedition.io.Connector. serversocket javax.microedition.io.Connector.ssl javax.microedition.io.Connector. comm. javax.microedition.io.Connector. http javax.microedition.io.Connector. https javax.microedition.io.Connector. datagram javax.microedition.io.Connector. Datagramreceiver javax.microedition.io.PushRegistry 128 Otentikasi MIDlet pada perangkat mobile dapat menggunakan mekanisme otentikasi yang sama pada web yaitu dengan X.509 PKI. Pada MIDP 2.0 diperkenalkan fitur yang memungkinkan MIDlet memanfaatkan kelebihan dari digital signature. Dengan penggunaan digital signature dapat dilakukan otentikasi MIDlet sebelum MIDlet itu diinstal pada perangkat bergerak. Fasilitas digital signature ini disediakan pada WTK. Key untuk digital signature dapat didapatkan menggunakan key generator pada WTK atau dengan memesannya melalui vendor security seperti Verisign atau Thawte. Gambar VIII‐2 Digital Signature pada WTK Gambar VIII‐3 Pembentukan Key‐Pair untuk Digital Signature pada WTK 129 VIII.5 Over The Air Provisioning Over The Air provisioning adalah proses deployment MIDlet (suite) dengan menggunakan jaringan operator seluler. OTA ini adalah method deployment yang paling sering digunakan untuk men‐deploy MIDlet. Method ini yang paling sering digunakan oleh content provider untuk men‐deploy MIDlet mereka. Method ini dipilih karena mampu menjangkau konsumen secara luas. Pada MIDP 1.0 OTA belum masuk spesifikasi hanya menjadi tambahan saja. Pada MIDP 2.0 OTA masuk dalam spesifikasi untuk memberi keseragaman dalam deployment MIDlet. Pada spesifikasi MIDP 2.0 OTA melalui protokol HTTP dalam pelaksanaannya biasa digunakan WWW, WAP ataupun iMode browser. Tahap‐tahap instalasi melalui OTA biasanya dilakukan sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. Browsing MIDlet Download JAD Periksa spesifikasi MIDlet berdasarkan JAD Kalau spesifikasi JAD cocok, download file JAR MIDlet Pengiriman status instalasi ke OTA server Gambar VIII‐4 Proses instalasi via OTA 130 Tabel VIII‐3 Status instalasi melaui proses OTA Kode Status 900 901 902 903 904 905 906 907 908 910 911 922 Deskripsi Instalasi Sukses Memori tidak mencukupi Pembatalan oleh pengguna/user Loss of Service Ukuran File JAR tidak cocok Atribut tidak cocok File Desciptor tidak valid File JAR tidak valid Configuration atau Profile dari perangkat tidak sesuai Otentikasi Aplikasi MIDlet mengalami kegagalan Kegagalan Push Registration Notifikasi penghapusan/uninstall 131 132 IX IX.1 Pen ngenalan Mobiile Le earnin ng P Pengertian n m­Learniing Perkembaangan tekno ologi informaasi dan kom munikasi telaah memberi pengaruh besar b bagi dunia pendidikaan dan pelattihan. Muncu ulnya teknolo ogi telah meelahirkan Com mputer Baseed Learning (CBL), pembelajaaran yang didukung oleh perangkat dan d media elektronik digittal, e‐Learnin ng (yang teru utama memanfaatkan internet dan LMS) sampai m‐Learning yangg merupakan n pembelajaran yang didu ukung oleh peraangkat bergerak dan transmisi nirkabeel. Perangkat bergerak telah muncul sebagai s salah h satu teknologi yang cukup potensial p untuk mendukun ng pembelajaaran. Istilah mo obile learning g (m‐Learning g) mengacu kepada pengggunaan peraangkat tekno ologi informassi (TI) genggam dan bergeraak, seperti PD DA, telepon genggam, g lap ptop dan tab blet PC, dalam m pengajaran n dan pembelajaaran. m‐Learning merup pakan bagian n dari e‐Lea arning sehinggga, dengan sendirinya, juga merupakaan bagian darri distant learning (d‐learning) (Gambarr 1). Gaambar IX‐1 Seet/himpunan d‐Learning Beberapa kemampuan n penting yan ng harus disediakan oleh perangkat p peembelajaran m‐Learning m adalah adanya keemampuan untuk u terkoneeksi ke peralaatan lain (terutama komp puter), kemam mpuan menyaajikan informasi pembelajaraan dan kemam mpuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral an ntara pengajaar dan pembelajaar. IX.2 K Kelebihan dan Kekurangan M­­Learning Dalam peembelajaran e‐Learning, e in ndependensi waktu dan tempat t menjadi faktor peenting yang sering s ditekankaan. Namun, dalam d e‐Learn ning tradision nal kebutuhan minimum tetap t sebuah h PC yang meemiliki 133 konsekuensi bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook (komputer portabel), karena independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti seseorang dapat belajar dimana‐pun kapan‐pun dia membutuhkan akses pada materi pembelajaran. Tiga kalangan diidentifikasi sebagai pengguna potensial m‐Learning yaitu, pelajar/akademisi, pekerja dan pembelajar sepanjang hayat (lifelong learner). M‐Learning adalah pembelajaran yang unik karena materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan‐pun dan dimana‐pun dapat diakses. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m‐Learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal di antara pembelajar. Beberapa kelebihan m‐Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah: a. Dapat digunakan dimana‐pun pada waktu kapan‐pun, b. Kebanyakan perangkat bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding harga PC desktop, c. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop, d. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m‐Learning memanfaatkan teknologi modern yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari‐hari. Meski memiliki beberapa kelebihan, m‐Learning tidak akan sepenuhnya menggantikan e‐Learning tradisional. Hal ini dikarenakan m‐Learning memiliki keterbatasan‐keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media belajarnya. Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut. a. b. c. d. e. Kemampuan prosesor Kapasitas memori Layar tampilan Kemampuan sumber daya listrik Perangkat I/O M‐Learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan di mana computer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah terbiasa dengan penggunaan PC sebagai media belajarnya, ternyata lebih suka tetap memakai PC, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan PC merasa penggunaan perangkat bergerak lebih atraktif dan lebih dapat diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan m‐Learning dengan e‐Learning, di mana ada alternatif proses pembelajaran dilakukan dengan perangkat komputer dan/atau perangkat bergerak atau digabungkan dengan sistem tradisional. 134 IX.3 Klasifikasi M­Learning M‐Learning dapat dikelompokkan dalam beberapa klasifikasi tergantung dari beberapa sudut pandang. Dari sisi teknologi ICT yang digunakan, maka m‐Learning dapat diklasifikasi berdasar indikator utama; tipe perangkat yang didukung ‐ laptop, tabletPC, PDA (Personal Digital Assistant), telepon seluler atau smartphone; tipe komunikasi wirelesss yang digunakan untuk mengakses materi pembelajaran dan informasi adminitrasi, yaitu Global System for Mobile (GSM), GPRS, Universal Mobile Telecommunication System (UMTS), Code Division Multiple Access (CDMA), Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) 802.11, Bluetooth, Infrared Data Access (IrDA) dan sebagainya. Sedangkan dari sisi pandang teknologi pendidikan klasifikasi berdasarkan indikator utama seperti tersebut di bawah ini : a. b. c. d. e. Waktu komunikasi antara pengajar dan pembelajar, Standar e‐Learning yang mendukung, Sifat pengaksesan, Lokasi pengguna yang dapat menggunakan sistem m‐Learning, Informasi yang dapat diakses. Klasifikasi berdasarkan waktu komunikasi antara pengajar dan pembelajar sistem m‐Learning diklasifikasikan sebagai berikut. a. Sistem yang mendukung pendidikan synchronous, yaitu yang mampu menyediakan komunikasi antara sesama pelajar dan pengajar dengan pelajar secara realtime. Komunikasi tersebut dapat berupa komunikasi suara, video maupun chat. b. Sistem yang mendukung pendidikan asynchronous, dimana komunikasi antara sesama pelajar atau pelajar dengan pengajar bersifat tidak realtime. Komunikasinya biasanya melalui Short Message Service (SMS) atau email yang pengiriman informasinya secara asynchronous. c. Sistem yang mendukung pendidikan asynchrounous dan synchronous. Pada saat ini belum ada spesifikasi dan standar m‐Learning, maka klasifikasi sistem m‐Learning dapat berdasarkan dukungan sistem terhadap standar e‐Learning, yaitu : a. Sistem m‐Learning yang tidak mendukung spesifikasi dan standar e‐Learning (Shareable Courseware Obejct Reference Model (SCORM), Aviation Industry CBT Commitee (AICC) dan lain sebagainya); b. Sistem m‐Learning yang mendukung spesifikasi dan standar e‐Learning. Berdasarkan sifat pengaksesan materi dan informasi, sistem m‐Learning dapat diklasifikasikan sebagai berikut. a. Sistem m‐Learning online. Sistem ini membutuhkan koneksi yang permanen antara sistem dan perangkat pengguna. b. Sistem m‐Learning offline. Pada sistem ini, materi dapat di‐upload dari perangkat mobile tanpa harus berkomunikasi dengan sistem dengan wireless. 135 c. Sistem m‐Learning dengan offline dan online. Untuk mengakses suatu bagian materi pembelajaran dengan cara online sedangkan untuk mengakses kembali materi tersebut adalah dengan cara offline. Berdasarkan lokasi dari pengguna, sistem m‐Learning dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok, yaitu: a. Dalam kampus, yang hanya dapat dari dalam kampus atau sekolah. Tipe cara aksesnya dengan menggunakan laptop atau tablet PC dan melalui jaringan wireless kampus; b. Luar kampus, yang dapat diakses dari luar kampus atau sekolah. Cara aksesnya dengan menggunakan PDA, telepon seluler atau smartphone yang mendukung komunikasi wireless jarak jauh; c. Sistem yang dapat diakses dari dalam dan luar kampus atau sekolah. Berdasarkan informasi yang diakses, sistem m‐Learning dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok, yaitu : a. Sistem m‐Learning yang mendukung pengaksesan konten pendidikan seperti materi, ujian, kamus dan sebagainya. b. Sistem m‐Learning yang mendukung pengaksesan terhadap pelayanan administrasi seperti jadwal, nilai dan lain sebaginya. c. Sistem m‐Learning yang dapat mendukung pengaksesan terhadap konten pendidikan dan pelayanan administrasi. Gambar IX‐2 Klasifikasi m‐Learning 136 IX.4 Metode Penyusunan M­Learning Terdapat beberapa metoda untuk menyusun dan mengorganisasi sebuah aplikasi pembelajaran berbantuan komputer dan berbasis multimedia (computer‐aided and multimedia based application), termasuk aplikasi m‐Learning. Meisenberger mengkategorikan 4 (empat) metoda dalam penyusunan dan pengorganisasian aplikasi m‐Learning. Metode tersebut adalah sebagai berikut: a. b. c. d. Eksposisi Eksplorasi Konstruksi Komunikasi Metode eksposisi mengorganisasi obyek pembelajaran (learning object) dalam suatu jalur pembelajaran (learning path) yang berurutan (sequential) dan terdefinisi. Untuk menyajikan sebuah obyek pembelajaran di lingkungan m‐Learning dapat menggunakan cara yang sama dengan e‐Learning. Perbedaan utama dengan e‐Learning terletak pada layar tampilan yang terbatas sehingga obyek pembelajaran dalam m‐Learning seharusnya menggunakan teks yang singkat dan tidak teralu panjang serta disertai dengan gambar gambar‐gambar yang ilustratif. Topik yang besar hendaknya dipecah ke dalam topik‐topik yang lebih kecil dan independen. Dengan asumsi bahwa pengguna m‐Learning akan lebih banyak menggunakan periode idle (idle periods) yang mana waktu dan konsentrasi belajar sangat terbatas, topik belajar yang kecil dan independen akan lebih mudah diterima. Belajar dengan eksposisi melalui sebuah obyek pembelajaran lebih sesuai untuk diterapkan bagi pembelajar yang belum berpengalaman. Metode eksplorasi atau belajar secara eksploratif dapat diartikan sebagi belajar yang tanpa menggunakan jalur pembelajaran yang runtut dan membebaskan pembelajar untuk mengeksplorasi konten pembelajaran sesuai keinginan dan kebutuhannya. Realisasinya dapat berupa sebuah sistem yang terkoneksi dengan jaringan atau sebuah knowledge system dengan disertai fasilitas pencarian interaktif. Belajar secara eksploratif cocok untuk diterapkan bagi pembelajar yang telah memiliki pengetahuan dan keterampilan untuk belajar secara mandiri. Contoh sederhana dari kategori ini adalah kamus istilah (glossary), baik yang terkoneksi ke database atau sumber daya lain, seperti internet, yang memungkinkan pembelajar untuk melakukan pencarian definisi suatu istilah secara interaktif. Penerapan metoda ini di lingkungan m‐Learning memiliki permasalahan yang sama dengan kategori eksposisi yaitu waktu dan konsentrasi belajar sangat terbatas. Metode konstruksi atau belajar secara konstruktif dapat digambarkan sebagai "belajar dengan bertindak" atau "learning by doing". Instrumen utama belajar secara konstruktif adalah pemodelan dan simulasi. Permasalahan utamanya, untuk saat sekarang ini, perangkat pembelajaran m‐Learning masih belum memiliki processing power yang cukup memungkinkan untuk mengimplementasikan hal tersebut. Metode komunikasi, seperti namanya, lebih menitik beratkan pada aspek komunikasi. Komunikasi merupakan aspek penting dari sebuah pembelajaran. Perangkat komunikasi di lingkungan m‐Learning memungkinkan adanya diskusi dan berbagi pengetahuan baik antara pembelajar dengan pengajar maupun antar sesama pembelajar sendiri dengan lebih mudah, di mana‐pun dan kapan‐pun. Komunikasi 137 di lingkungan mobile bukan menjadi masalah besar mengingat perangkat mobile memang dirancang sebagai perangkat komunikasi. Komunikasi sendiri dapat dilakukan secara synchronous maupun asynchronous. IX.5 Aspek Perancangan M­Learning Pengembangan aplikasi m‐Learning dan aplikasi perangkat bergerak secara umum sangat berbeda dengan pengembangan aplikasi untuk PC desktop. Aplikasi pada perangkat bergerak memiliki keterbatasan‐keterbatasan yang memaksa pengembang untuk menyesuaikan diri dengan karakteristik yang dimilikinya. Suatu konten pembelajaran e‐Learning tidak dapat dengan serta merta dipakai dalam m‐Learning namun harus diadaptasikan terlebih dahulu. Beberapa aspek yang menjadi pertimbangan pada saat perancangan m‐Learning adalah sebagai berikut: a. b. c. d. e. IX.6 Keterbatasan hardware Keterbatasan jaringan Perangkat yang pervasif Skema integrasi Kenyamanan pengguna Keterbatasan Hardware Perbedaan yang paling mencolok antara platform bergerak dan komputer desktop adalah pada computing resources yang dimiliki. perangkat bergerak memiliki kemampuan pemrosesan dan sumber daya yang terbatas. Keterbatasan ini dapat dilihat pada pemroses, kapasitas penyimpanan, perangkat input/output. Pengembang harus mempertimbangkan beberapa aspek terkait dengan keterbatasan hardware ini. Aspek tersebut antara lain adalah sebagai berikut. Penggunaan pustaka yang tepat. Pengembangan aplikasi seringkali membutuhkan pustaka software yang dikembangkan oleh pihak ketiga. Saat ini terdapat beragam pustaka yang dapat digunakan yang dapat dipilih sesuai kebutuhan. Pemilihan pustaka yang tepat untuk mendukung fitur yang dibutuhkan aplikasi dengan kebutuhan hardware yang paling minimal merupakan faktor paling esensial. Kekurang‐ tepatan pemilihan pustaka akan dapat menyebabkan aplikasi menjadi besar dan lambat bahkan sulit untuk di‐deploy ke dalam perangkat. Pengurangan footprint aplikasi sangat penting dilakukan. Keterbatasan penyimpan pada perangkat bergerak mengharuskan minimisasi penggunan penyimpanan (storage) maupun saat runtime. Untuk mengatasi hal ini, solusi yang dapat dilakukan adalah : pertama, dengan melakukan optimisasi proses pemaketan (packaging), yaitu memastikan hanya bagian tertentu dari pustaka yang benar‐benar dibutuhkan yang disertakan dalam aplikasi. Kedua, dengan memecah aplikasi ke dalam beberapa bagian terpisah yang memungkinkan hanya aplikasi yang diperlukan saja yang di‐load pada saat runtime. Pemanfaatan portal cukup membantu dalam m‐Learning. Meski perkembangan teknologi perangkat semakin canggih, bagaimanapun, untuk proses‐proses tertentu yang bersifat kompleks akan masih 138 memerlukan sumber daya yang tidak mampu diatasi oleh perangkat. Pendekatan yang umum digunakan untuk masalah ini adalah penggunaan server portal untuk mendelegasikan tugas‐tugas yang kompleks. IX.7 Keterbatasan Jaringan Berbeda dengan jaringan broadband yang biasa digunakan pada jaringan komputer desktop dan server, jaringan seluler memiliki kekurangan di antaranya adalah sangat lambat, tak dapat diandalkan dan tidak aman. Keadaan ini menyebabkan pengembangan aplikasi pada perangkat bergerak harus memanfaatkan sumber daya jaringan secara maksimal. Beberapa aspek pengembangan aplikasi bergerak yang harus diperhatikan terkait pada keterbatasan jaringan adalah sebagai berikut. a. Dukungan pada mode offline. Koneksi jaringan yang tidak stabil mengharuskan aplikasi memiliki kapabilitas untuk mendukung operasi offline pada saat jaringan tidak tersedia. Teknologi enabler yang memungkinkan hal ini adalah kemampuan penyimpanan on‐device, yakni data aplikasi disimpan secara lokal pada devais dan hanya memerlukan waktu‐waktu tertentu untuk terkoneksi ke jaringan (occasionally connected). Selain untuk mengatasi ketidakstabilan jaringan, penyimpanan on‐device juga dapat mengurangi lalu‐lintas jaringan serta meningkatkan unjuk kerja. b. I/O tersangga (buffered). Pembacaan data secara per‐byte memerlukan waktu relatif lama. Keadaan ini memerlukan penulisan dan pembacaan data dalam potongan‐potongan (chunk). c. Enkripsi data. Penggunaan jaringan nirkabel memiliki resiko keamanan lebih besar karena siapapun memiliki kemungkinan untuk menyadap data sehingga perlu adanya mekanisme keamanan untuk melindungi data. Namun, keamanan akan mempengaruhi unjuk kerja. Pada devais yang kecil perlu kehati‐hatian dalam mengevaluasi kebutuhan kemanan serta pemilihan solusi yang sepadan. d. Mendapatkan status server dengan efisien. Pada beberapa aplikasi tertentu kadang membutuhkan adanya update dengan status server secara real time. Frekuensi polling diharapkan lebih cepat dari perkiraan perubahan status server. Polling secara terus menerus akan banyak memakan banyak bandwith, sumberdaya dan waktu. Hal ini membutuhkan mekanisme polling yang efisien. IX.8 Perangkat yang Pervasif Tidak seperti komputer desktop yang dapat diadministrasi secara terpusat, pengelolaan perangkat yang kecil yang selalu dibawa ke mana‐mana oleh penggunanya merupakan persoalan yang lebih rumit. Persoalan dalam pengelolaan perangkat ini dapat muncul baik persoalan sosial maupun persoalan teknis. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut. a. Proteksi data on‐device. Perangkat yang kecil sangat mudah untuk hilang. Data on‐device dapat berupa data sensitif yang dapat menimbulkan resiko kemanan yang besar. Untuk melindungi data on‐device dari kemungkinan diakses oleh pihak‐pihak yang tidak memiliki otoritas, maka perlu adanya mekanisme enkripsi pada data on‐device tersebut. 139 b. Optimasi pada banyak perangkat. Beragamnya perangkat mengharuskan aplikasi yang dibuat dapat dijalankan pada perangkat yang berbeda‐beda. Aplikasi yang dibangun hendaknya memiliki platform yang device‐independent. IX.9 Skema Integrasi Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan integrasi dengan banyak sistem back‐end atau middleware berbeda. Terdapat beberapa teknologi integrasi yang dapat digunakan, antara lain adalah sebagai berikut. a. Protokol biner propietary. Dukungan HTTP yang dimiliki oleh sebagian besar perangkat adalah basis bagi pendekatan kebanyakan protokol. Dengan menggunakan transport HTTP aplikasi dapat dibuat dengan merancang protokol sesuai kebutuhan dan meminimalisasi jumlah byte yang harus dikirimkan pada jaringan. Namun, pendekatan ini memerlukan perancangan dengan coupling yang ketat (tightly coupled) di mana pengembang harus mengembangkan komponen aplikasi baik pada sisi server maupun klien secara bersama‐sama dengan antarmuka dengan protokol yang sesuai. Pengubahan disain aplikasi memerlukan pengubahan aplikasi pada kedua sisi. b. Framework RPC. RPC merupakan pendekatan integrasi yang lebih standar dan telah tersedia secara komersil. RPC mendefinisikan kumpulan API yang memungkinkan server dan klien melakukan pemanggilan dan melewatkan parameter RPC. Penggunaan framework RPC dapat menghemat waktu pengembangan komponen antarmuka yang propietary dan sulit dikelola. Akan tetapi, antara server dan klien masih bersifat tightly coupled. c. Messaging. Solusi messaging memisahkan (decouple) antara klien dan server melalui messaging middleware. Disain messaging dapat meningkatkan reliabilitas dan skalabilitas sistem karena sumber daya dapat dialokasikan untuk merespon sebuah permintaan (request) pada basis prioritas daripada basis first‐time‐first‐served. d. XML dan web services. XML web services mendukung integrasi gaya RPC maupun messaging sekaligus. Namun, XML web services membutuhkan bandwith besar serta overhead CPU. Saat ini terdapat beberapa protokol dan implementasi XML webservices yang dapat digunakan pada aplikasi bergerak. Tabel IX‐1 Perbandingan teknologi integrasi Skema Interoperabilitas Kopling Footprint Binary over HTTP Kurang Ketat Ringan RPC Framework Bagus Ketat Ringan Messaging Bagus Longgar Bagus XML Web Services Sangat bagus Longgar Berat 140 IX.10 Kenyamanan Pengguna Kenyamanan penggunaan aplikasi yang dapat dipakai “kapan‐pun, dimana‐pun” merupakan kekuatan terbesar dari aplikasi bergerak. Merancang aplikasi yang nyaman digunakan merupakan tantangan besar bagi para pengembang. Beberapa isu terkait dengan hal ini adalah sebagai berikut. a. b. c. d. e. Antarmuka pengguna yang kaya Pemanfaatan thread Satu layar setiap saat Menyimpan preferensi pengguna Menggunakan deployment descriptor Karakteristik yang dimiliki oleh perangkat mengharuskan sistem maupun konten pembelajaran harus didisain secara khusus sesuai kemampuan dan keterbatasan yang dimiliki oleh perangkat. 141 142 X Konten Mobile Learning Sekilas tentang Konten m­learning X.1 Suatu m‐Learning bagaimanapun canggihnya teknologi yang digunakan akan menjadi sia‐sia tanpa didukung konten yang bagus. Konten pembelajaran dalam m‐Learning memiliki jenis bermacam‐macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan perangkat untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten‐konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik perangkat maupun pengguna. Jenis‐jenis konten m‐Learning antara lain: a. b. c. d. e. X.2 Teks Gambar Audio Video Aplikasi Konten Teks Kebanyakan perangkat saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun keterbatasan jumlah karakter yan dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah StudyTXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru. Gambar X‐1 Konten berbasis teks 143 X.3 Konten Gambar Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan perangkat. File gambar yang didukung oleh perangkat umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks. Gambar X‐2 Perangkat bergerak menampilkan gambar X.4 Konten Audio Video Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkunan perangkat bergerak antara lain rm, mp3, amr dan lain‐lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar hal ini menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkunan perangkat bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil. Meski dalam kualitas dan ukuran yang teratas, beberapa tipe perangkat bergerak telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh perangkat bergerak antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain‐lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan perangkat. 144 Gambar X‐3 Perangkat bergerak menampilkan video X.5 Konten Aplikasi Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada perangkat. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten‐konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain‐lain. Gambar X‐4 Aplikasi perangkat lunak dijalankan pada perangkat X.6 Perangkat Pengembangan Konten Untuk mengembangkan konten diperlukan perangkat pengembangannya. Perangkat pengembangan ini terdiri dari beberapa jenis perangkat yaitu editor, konverter dan simulator. Editor dan konverter 145 biasanya merupakan satu perangkat sedangkan simulator adalah perangkat terpisah. Simulator merupakan sarana testing pertama untuk konten yang telah kita kembangkan. Seringkali setelah proses simulasi konten perlu dikembangkan lebih lanjut. Editor dan konverter dibedakan berdasarkan konten yang dikembangkannya. Ada tiga jenis editor konverter berdasarkan konten yaitu editor dan konverter untuk konten gambar, audio dan video. Untuk konten yang berupa aplikasi maka editor dan konverternya merupakan perangkat pengembangan perangkat lunak (software development kit) sesuai dengan platform tempat konten tersebut akan diimplementasikan. Editor dan konverter untuk konten yang berupa gambar memerlukan bantuan perangkat lunak untuk rekayasa grafis. Untuk membuat sebuah gambar yang sesuai dengan kemampuan perangkat diperlukan perangkat bantu yang memiliki fitur‐fitur terutama untuk kostumisasi ukuran dan kualitas gambar serta untuk menyimpan gambar tersebut ke dalam format file yang didukung perangkat. Contoh perangkat lunak yang dapat digunakan untuk keperluan ini adalah Adobe Photosop, ImageForge, dan lain‐lain. Editor dan Konverter Audio merupakan perangkat lunak bantu yang harus mampu melakukan pengolahan file‐file audio. File audio dapat diolah dan dikonversi ke dalam berbagai format. File audio ini dapat diolah dengan memotong, menggabung, mengubah kualitas, dan menyimpan ke format yang didukung oleh perangkat. Contoh perangkat lunak untuk mengedit dan mengkonversi audio adalah AudaCity, MP3CutterJoiner, Wavepad, Nokia Multimedia Converter, dan lain‐lain. Editor dan Konverter Video berfungsi untuk mengedit dan mengkonversi file video dapat diggunakan beberapa perangkat lunak di antaranya adalah Nokia Multimedia Converter, Mediacoder, ImToo, dan lain‐lain. Salah satu contoh simulator konten adalah WAP Simulator. Konten berbasis WAP merupakan konten online yang disimpan pada sebuah server web dan ditampilkan di perangkat menggunakan WAP browser pada perangkat yang terkoneksi ke server mengggunakan teknologi koneksi tertentu, misalnya GPRS, CSD, 3G dan lain‐lain. Konten berbasis WAP dibuat dengan spesifikasi khusus menggunakan format WML. Sebuah file WML dapat dibuat menggunakan editor teks biasa, semisal Notepad. File ini kemudian disimpan ke dalam ekstensi WML. Untuk menampilkan konten dari file dengan format WML ini, file tersebut harus di‐upload terlebih dahulu ke web server dan dibuka menggunakan WAP browser melalui perangkat. Pada tahap pembuatan, untuk lebih mempermudah pembuatan file WML ini dapat digunakan WAP simulator yang mampu melakukan simulasi tampilan file WML secara lokal pada komputer tanpa harus melakukan upload terlebih dahulu. Contoh WAP Simulator antara lain UPSDK, Wireless Companion, dan lain‐lain. Setelah disain telah sesuai dengan keinginan maka file WML baru di‐upload ke server sehingga dapat diakses secara luas melaui internet. Selain format WML, beberapa format yang juga cukup banyak digunakan adalah xHTML dan cHTML. 146 Gambar X‐5 WAP simulator X.7 Pengembangan Aplikasi untuk Konten Untuk lebih memahami pengembangan aplikasi pembelajaran terutama yang berbasis Java, berikut ini akan diberikan contoh source code aplikasi sederhana. Aplikasi ini masih perlu dikembangkan lebih lanjut untuk dapat dipakai sebagai aplikasi pembelajaran. Pada beberapa contoh dibawah ini dilakukan tiga proses yang cukup lazim dilakukan pada aplikasi m‐ Learning. Proses tersebut adalah membaca file lokal dan remote. Proses‐proses yang melibatkan koneksi jaringan memiliki prosedur yang sama seperti melakukan koneksi jaringan pada perangkat mobile yang terlah dibahas di bab V. Konten pembelajaran dapat berupa sebuah file lokal yang ada dalam perangkat dan biasanya disertakan dalam distribusi aplikasi. Berikut ini contoh aplikasi yang mampu membaca konten yang tersimpan dalam sebuah file teks lokal bernama mycontent.txt. 147 Listing X‐1 MIDlet untuk membaca file local (ReadFile.java) import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; import java.io.*; public class ReadFile extends MIDlet implements CommandListener { private Form mnForm; private Command exitCommand; public ReadFile() { mnForm = new Form(""); exitCommand = new Command( "Exit", Command.EXIT, 1 ); mnForm.addCommand(exitCommand); mnForm.setCommandListener(this); } public void startApp() { mnForm.append(new StringItem("My Content\n", readFileText("mycontent.txt"))); Display.getDisplay(this).setCurrent(mnForm); }//end startApp() public void pauseApp() { }//end pauseApp() public void destroyApp( boolean unconditional ) { }//end destroyApp public void commandAction( Command com, Displayable dis ) { if ( com == exitCommand ) { destroyApp( true ); notifyDestroyed();} }//end CommandAction( Command, Displayable ) private String readFileText(String ftext){ InputStream is = getClass().getResourceAsStream(ftext); try{ StringBuffer sb = new StringBuffer(); int chr, i = 0; // Read until the end of the stream while ((chr = is.read()) != -1) sb.append((char) chr); return sb.toString(); }catch (Exception e){ System.out.println("Unable to create stream"); } return null; } }//end MyMidlet 148 Konten pembelajaran akan lebih mudah diakses secara luas jika disimpan di internet. J2ME memiliki kemampuan membaca remote file dari web server di internet. berikut ini contoh source code J2ME yang memiliki kemampuan membaca dan menampilkan isi sebuah konten yang disimpan di sebuah remote file. Diasumsikan konten pembelajaran disimpan dalam file teks bernama mycontent.txt dan berada di server web www.myserver.com. Listing X‐2 Membaca file yang ada di server web (httpConnection.java) import import import import javax.microedition.lcdui.*; javax.microedition.midlet.*; javax.microedition.io.*; java.io.*; public class httpConnection extends MIDlet implements CommandListener { private Command exit, start; private Display display; private Form form; public httpConnection (){ display = Display.getDisplay(this); exit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); start = new Command("Start", Command.EXIT, 1); form = new Form("Http Connection"); form.addCommand(exit); form.addCommand(start); form.setCommandListener(this); } public void startApp(){ display.setCurrent(form); } public void pauseApp(){} public void destroyApp(boolean unconditional){ destroyApp(false); notifyDestroyed(); } public void commandAction(Command command, Displayable displayable){ if (command == exit){ destroyApp(false); notifyDestroyed(); }else if (command == start){ HttpConnection connection = null; InputStream inputstream = null; try{ connection = (HttpConnection) Connector.open("http://www.myserver.com/mycontent.txt"); //HTTP Request connection.setRequestMethod(HttpConnection.GET); connection.setRequestProperty("Content-Type","//text plain"); connection.setRequestProperty("Connection", "close"); 149 // HTTP Response System.out.println("Status Line Code: " + connection.getResponseCode()); System.out.println("Status Line Message: " + connection.getResponseMessage()); if (connection.getResponseCode() == HttpConnection.HTTP_OK){ System.out.println( connection.getHeaderField(0)+" "+connection.getHeaderFieldKey(0)); System.out.println("Header Field Date: "+ connection.getHeaderField("date")); String str; inputstream = connection.openInputStream(); int length = (int) connection.getLength(); if (length != -1){ byte incomingData[] = new byte[length]; inputstream.read(incomingData); str = new String(incomingData); }else{ ByteArrayOutputStream bytestream = new ByteArrayOutputStream(); int ch; while ((ch = inputstream.read()) != -1){ bytestream.write(ch); } str = new String(bytestream.toByteArray()); bytestream.close(); } System.out.println(str); } }catch(IOException error){ System.out.println("Caught IOException: " + error.toString()); }finally{ if (inputstream!= null){ try{ inputstream.close(); }catch( Exception error){ /*log error*/ } } if (connection != null){ try{ connection.close(); }catch( Exception error){/*log error*/} } } } } } 150 XI XI.1 Aplikasi Mobile Learning Beberapa Aplikasi m­Learning yang Ada Saat ini relatif belum banyak penelitian ataupun produk m‐Learning yang muncul di pasaran dibandingkan dengan penelitian dan produk e‐Learning. Penelitian ataupun produk m‐Learning yang ada dikembangkan saat ini antara lain adalah sebagai berikut: a. b. c. d. e. f. XI.2 StudyTXT Sussex Mobile Interactive Learning Environment (SMILE) University of North Carolina at Wilmington Mobile Learning Environment (UNCW MLE) MOBIlearn, ObjectJ mLearning, Mobile Learning Engine (MLE) Microsoft Education Pack for Tablet PC Ganesha Mobile Learning (GML). StudyTXT StudyTXT merupakan sebuah pendukung study on demand, sebuah program di Auckland University of Technology bekerjasama dengan Telecom dan Vodafone dengan menggunakan pesan teks pada telepon seluler. Program ini memulai operasional pada Oktober 2005 dan diklaim sebagai mobile study‐support pertama di dunia dan dinilai cukup sukses. StudyTXT dirancang untuk menyediakan layanan m‐Learning nasional bagi institusi pendidikan di Selandia Baru. Program ini juga masuk dalam salah satu finalis dalam The Computerworld Excellence Awards 2006 di Selandia Baru. Skenario StudyTXT adalah pengguna StudyTXT yang memanfaatkan layanan ini mengirimkan teks singkat berisi kode tertentu menggunakan pesan SMS ke server StudyTXT. Server kemudian merespon permintaan ini dengan mengirimkan SMS berisi informasi singkat tentang obyek yang dipilih. Pesan SMS ini kemudian disimpan dalam perangkat seluler siswa dan dapat di‐review kapan saja dan dimana saja, ini merupakan catatan tradisional dalam pembelajaran yang menyenangkan yang dapat didapat dalam waktu singkat dalam bentuk SMS. StudyTXT merupakan layanan yang cukup mudah. Pesan SMS dapat di‐download untuk tiap pesan SMS atau tiap subyek/topik yang berisi beberapa SMS. Sebagai contoh, sebuah subyek "Lower leg muscles" (dalam pelajaraan anatomi) memiliki tiga buah pesan. Jika ingin download semua pesan maka pengguna harus mengirimkan pesan SMS berisi kode "anatK" ke nomor 396 dan pengguna akan mendapatkan tiga pesan SMS. Sedangkan untuk download satu pesan SMS saja, misalnya pesan nomor 2, maka kode yang harus dikirimkan adalah "anatK2". Biaya SMS dengan cara pertama adalah 0,3 sen dan untuk cara kedua adalah 0,5 sen. Selain itu pengguna juga dapat berlangganan 500 pesan SMS dengan biaya $10. Trafik StudyTXT akan sangat padat pada akhir minggu, terkadang ada penundaan (delay) satu sampai dua jam. 151 GambarXI‐1 Sesi pembelajaran StudyTXT menggunakan SMS Dengan adanya keterbatasan jumlah karakter dalam setiap pesan, maka kualitas konten sangat diperhatikan. Konten pembelajaran dibuat secara khusus oleh ahli yang kompeten dan dimoderasi sehingga dapat lebih akurat dan tepat sasaran. Tanggapan dari siswa maupun akademisi sangat positif sehingga jumlah pesan SMS yang di‐download telah mendekati jumlah yang dibutuhkan proyek ini untuk dapat secara mandiri membiayai pendanaannya sendiri. XI.3 SMILE SMILE adalah program permulaan untuk memperkenalkan XDA (perangkat yang mempunyai kemampuan fungsional seperti pada PDA dan penuh dengan akses internet) ke dalam kurikulum pada The School of Cognitive and Computer Sciences di University of Sussex, United Kingdom. SMILE mulai dibangun pada tahun 2001 dan menjadi lengkap dengan perangkat mobile pada tahun 2003 untuk mahasiswa yang mengambil pelatihan selama tiga tahun. SMILE menggunakan delapan XDA yang digunakan sebagai bagian pelatihan pada lingkungan pembelajaran yang interaktif. Koneksi akses internet dengan menggunakan GPRS. Materi pembelajaran disediakan dalam bentuk word processing, email, web dan kertas. Pemberian materi pembelajaran dilakukan dalam pertemuan tatap muka dan secara online. Dibentuk kelompok‐kelompok kecil untuk berkolaborasi dengan berdiskusi secara bertatap muka maupun online. XI.4 UNCW MLE UNCW MLE adalah proyek m‐Learning yang menggunakan PDA sebagai perangkat client. Desain menu tergambar separti pada gambar XI‐2. UNCW MLE dibangun dengan tujuan : a. Untuk membangun lingkungan yang mudah digunakan untuk berbagai perangkat dan platform. b. Untuk menyediakan integrasi yang komprehensif dari komunikasi kolaborasi dan komponen computing. 152 c. Memperbaiki pertukaran data dengan menggunakan web service. UNCW MLE mempunyai tiga pelatihan yaitu bahasa inggris, kimia dan matematika. Arsitektur UNCW MLE terlihat pada Gambar berikut. Gambar XI‐2 Menu pada Antarmuka UNCW MLE Gambar XI‐3 Lingkungan Virtual yang Kolaboratif XI.5 MOBIlearn MOBIlearn adalah proyek penelitian di University of Birmingham yang difokuskan pada paradigma generasi berikutnya dan antarmuka yang mendukung teknologi pembelajaran dalam lingkungan 153 peralatan mobile yang terbatas dan mempunyai potensi kecerdasan ambient. Ambient adalah pandangan bahwa teknologi akan sensitif terhadap kebutuhan pengguna dan kebiasaan pengguna, sehingga akan menyediakan informasi yang sangat berkualitas dan tersedia untuk banyak pengguna, kapanpun, dimanapun dan pada perangkat apapun. MOBIlearn dibangun berdasarkan empat skenario berdasarkan penggunanya, yaitu sebagai berikut: a. Pembelajaran ditujukan untuk kebutuhan dari anggota Tim Pertolongan Pertama di Open University b. Pembelajaran melibatkan mahasiswa yang baru masuk c. Pembelajaran ditujukan pada mahasiswa yang mengambil mata kuliah Sejarah Eropa abad 14 – 15 di Universita Cattolica dan Uffizzi d. Pembelajaran yang melibatkan manajer finansial yang mengambil kuliah eksekutif Master Bachelor of Art (MBA) yang mempunyai waktu kuliah dua hari di University of Zurich Skenario penghantaran konten untuk mahasiswa MBA adalah jika mahasiswa sedang berada dalam perjalanan dengan kereta, mereka dapat mengerjakan soal kuis yang di‐download ke perangkat mobile mereka. Mahasiswa yang mengambil mata kuliah sejarah dapat mendapatkan materi tentang suatu benda seni kapanpun, sewaktu dia tepat berada di depan atau di sekitar benda seni tersebut. Sedangkan skenario penggunaan untuk anggota Tim Pertolongan Pertama adalah pada saat anggota tim berada di lapangan dapat mendapatkan instruksi langsung dengan sebuah alat yang dapat merespon untuk mengatasi kecelakaan yang parah dan jauh dari fasilitas kesehatan. XI.6 ObjectJ mLearning Object mLearning adalah sebuah produk m‐Learning dari ObjectJ Inc., sebuah perusahaan yang memfokuskan pada penelitian dan pengembangan solusi bagi industri e‐Learning. Aplikasi ObjectJ mLearning mampu diintegrasikan dengan ObjectJ eLearning dan memiliki fitur‐fitur berikut : a. Mendukung penggunaan PocketPC sebagai klien e‐Learning b. Model konten yang dapat disinkronisasi secara interaktif c. Mendukung komponen Macromedia Flash sebaik dukungan konten Hyper Text Markup Language (HTML) d. Mendukung beberapa bentuk ujian (pilihan ganda, jawaban singkat) e. Menyertakan mLearning Commander yaitu sebuah perangkat sinkronisasi f. SCORM compliant g. Mendukung komponen video dalam waktu dekat Adapun domain dan teknologi yang dipakai dalam pengembangan ObjectJ mLearning adalah sebagai berikut : a. Desain dan pengembangan aplikasi menggunakan J2EE b. Rekayasa aplikasi menggunakan UML c. Teknologi m‐Learning menggunakan J2ME (MIDP Palm OS Profile) 154 d. Integrasi dengan aplikasi Java dan non‐Java di lingkungan J2EE menggunakan teknologi Java Native Interface dan COM e. Pengembangan aplikasi multimedia menggunakan teknologi Java Media Framework dan ActiveX f. Pengembangan e‐course (khususnya menggunakan Flash, JavaScript dan multimedia) Gambar XI‐4 Arsitektur Pembelajaran ObjectJ XI.7 MLE MLE adalah sebuah aplikasi m‐Learning yang komprehensif yang dibangun dengan J2ME. MLE memindahkan computer aid dan multimedia based‐learning (yang dikenal dengan e‐Learning) ke lingkungan perangkat mobile yang dikenal dengan m‐Learning. Bersama MLE pelajar dapat belajar dimanapun dan kapanpun dengan menggunakan smartphone. MLE sangat memperlihatkan perkembangan dan potensi teknologi m‐Learning, karenanya MLE telah mendapatkan beberapa penghargaan dalam perlombaan di negaranya maupun di benua Eropa. MLE dinominasikan dalam the Multimedia Transfer 2005 award dan menjadi pemenang pada The International e‐Learning Fair Learntec 2005 di Karlsruhe Jerman. MLE juga menjadi pemenang the "Sonderpreis" pada the L@rnie Award 2005. Pemenang pada The European Top Talent Award 2004 dalam kategori “Mobile Contents”. Pemenang pada Austrian Innovation Award 2004 dalam kategori “Mobile Applications”. MLE digunakan dengan sebuah learning‐platform. Learning‐ platform adalah sebuah server pada internet yang menyediakan materi pembelajaran dan beberapa tambahan fungsi lainnya seperti hypermedia‐systems (contohnya glosarry atau jaringan pengetahuan) dan komunikasi (contohnya forum multimedia berisi rekaman multimedia ataupun rekaman suara yang langsung direkam dengan smartphone yang digunakan). MLE berkomunikasi dengan mobile learning platform (MLP) melalui Hyper 155 Text Transport Protocol (HTTP) dan eXtensible Markup Languange (XML). Keduanya merupakan standar internasional sehingga memungkinkan untuk menggunakan Learning Management Systems (LMS) yang sudah ada sebagai learning‐platform. Obyek pembelajaran dibangun dengan XML. Dengan materi pembelajaran pembelajar dapat menggunakan teks, gambar, suara dan elemen video sehingga menjadi seperti materi yang interaktif. Sumber www.mlearn.net Gambar XI‐5 Komunikasi MLE dengan MLP Gambar XI‐6 Materi pembelajaran MLE 156 XI.8 Microsoft Education Pack for tablet PC Gambar XI‐7 Penggunaan Microsoft Education Pack for Tablet PC untuk pembelajaran Microsoft Education Pack for Tablet PC adalah aplikasi gratis yang diluncurkan Microsoft untuk pelajar pada saat di sekolah dengan perangkat yang digunakan adalah tablet PC. Aplikasi ini terdiri dari lima program yang dapat membantu pelajar belajar dengan terorganisasi dan efektif. Pelajar juga dapat merasakan kesenangan dalam belajar dengan menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini dapat di‐download pada alamat web site http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=9D346916‐B526‐ 87E‐19D0BCE568DEF39&displaylang=en. XI.9 GML Ganesa Mobile Learning atau GML adalah prototipe aplikasi m‐learning yang sedang dikembangkan pada sebuah penelitian di Institut Teknologi Bandung (ITB). Pada penelitian ini teknologi pengembangan menggunakan Java (J2EE dan J2ME). Perangkat yang digunakan adalah Nokia Series 60 (Nokia 6600) dan pada saat ini sedang dikembangkan versi aplikasi yang sesuai dengan merek dan tipe perangkat lain. Beberapa fitur GML sudah cukup stabil sementara fitur lain masih dalam penelitian lebih lanjut. Pengembangan sistem GML diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai berikut : a. Mengembangkan GML Provider yang merupakan sebuah aplikasi layanan m‐learning berbasis web di sisi server, b. Mengembangan GML Client yang merupakan aplikasi mobile di sisi client yang dapat mengakses layanan GML Provider. 157 Secara umum GML memiliki kemampuan sebagai berikut: a. Menyediakan fasilitas untuk melakukan fungsi administratif pembelajaran, meliputi registrasi, autentikasi dan otorisasi b. Menyediakan fasilitas untuk melakukan pengelolaan, pengaksesan dan penghantaran materi pembelajaan meliputi modul belajar, materi tambahan pengajar, penugasan, kuis latihan dan ujian c. Menyediakan fasilitas untuk melakukan interaksi dan komunikasi secara asynchronous antara peserta ajar dengan pengajar maupun antar sesama peserta d. Menyediakan fasilitas untuk melakukan pengaksesan perangkat bantu produktifitas pembelajaran meliputi pencarian definisi istilah pada server GML dan pencarian definisi istilah pada remote server Arsitektur fisik GML tergambar seperti pada Gambar 3.4. Pertukaran pesan antara GML Provider dan GML Client menggunakan format XML dan protokol messaging XML‐RPC, sedangkan transport data menggunakan protokol HTTP over GPRS. GML Client dibagi menjadi dua bagian, yaitu GML Coach yang ditujukan untuk pengajar serta GML Learner yang ditujukan bagi pembelajar/siswa. Gambar XI‐8 Arsitektur Fisik GML 158 Fitur‐fitur yang ada pada GML Learner yang meliputi: a. b. c. d. e. f. g. h. Login Browsing modul online Download modul Melihat modul pada penyimpanan lokal perangkat seluler Hypermedia Ruang pembelajaran yang meliputi forum, ujian, materi pengajar, FAQ dan tugas Pengaturan Profil Login dilakukan untuk mendapatkan sessionID dari server yang diperlukan sebagai salah satu parameter jika pengguna ingin koneksi ke server untuk fitur yang lainnya. Langkahnya adalah sebagai sebagai berikut : a. Pada menu utama (a) pilih tombol login b. Isi username dan password pada komposer login (b) kemudian pilih perintah login pada menu pulldown c. Jika login diterima akan terlihat hasil autentikasi (c) a. menu utama b.komposer login c.hasil login Gambar XI‐9 Tampilan login GML Browsing modul adalah melihat isi modul dari mata ajar yang diikuti secara online dari server. Langkahnya adalah sebagai sebagai berikut : a. b. c. d. Pada menu utama (a) pilih tombol pembelajaran Pilih tombol Mata Ajar di Server pada menu pembelajar (b) Sorot salah satu mata ajar yang disediakan dan pada menu pulldown pilih perintah Lanjut (c) Sorot salah satu kelas mata ajar yang dibuka dan pada menu pulldown pilih perintah lanjut (d) 159 e. Sorot salah satu modul dan pada menu pulldown pilih perintah Browse (e) f. Untuk melakukan navigasi pada tampilan isi modul (f) dapat memilih perintah Berikut atau Sebelum. Perintah Berikut untuk menuju halaman berikutnya. Perintah Sebelum untuk menampilkan halaman selanjutnya a.menu utama b.menu pembelajar d.daftar kelas yang dibuka c.daftar mata ajar e. daftar modul e.isi modul Gambar XI‐10 Browsing modul pada GML Download modul adalah mendownload isi modul dari mata ajar yang diikuti untuk disimpan di penyimpanan lokal perangkat seluler. Langkahnya adalah sebagai sebagai berikut : a. Pada menu utama (a) pilih tombol pembelajaran b. Pilih tombol Mata Ajar di Server pada menu pembelajar (b) c. Sorot salah satu mata ajar yang disediakan dan pada menu pulldown pilih perintah Lanjut (c) d. Sorot salah satu kelas mata ajar yang dibuka dan pada menu pulldown pilih perintah lanjut (d) e. Sorot salah satu modul dan pada menu pulldown pilih perintah Download (e) 160 f. Selama proses pen‐download‐an akan tampil tampilan tunggu. Silahkan tunggu sampai tampilan tunggu selesai, kemudian modul yang telah didownload dapat dibuka tanpa harus terhubung dengan server (f). a. menu utama d. daftar kelas yang dibuka b. menu pembelajar c. daftar mata ajar e. daftar modul f. tampilan tunggu Gambar XI‐11 Tampilan download pada GML Melihat modul pada penyimpanan local perangkat seluler adalah melihat isi modul dari mata ajar yang tersimpan pada penyimpanan lokal perangkat seluler. Pembelajar dapat belajar secara offline tanpa melakukan koneksi dengan server Langkahnya adalah sebagai sebagai berikut : a. b. c. d. e. Pada menu utama (a) pilih tombol pembelajaran Pilih tombol Mata Ajar di Divais pada menu pembelajar (b) Sorot salah satu kelas mata ajar yang ada dan pada menu pulldown pilih perintah Lanjut (c) Sorot salah satu modul ajar yang ada dan pada menu pulldown pilih perintah lanjut (d) Pembelajar dapat melihat isi modul (e) 161 f. g. h. i. j. Pada tampilan isi modul terdapat beberapa perintah menu pulldown, yaitu : Berikut, untuk melihat halaman berikutnya Sebelum, untuk melihat halaman sebelumnya Quiz, untuk melakukan quiz dengan melakukan koneksi ke server Glossary, untuk mendapatkan deskripsi istilah yang telah diisikan dalam textfile dari glossary server k. YahooEnsiklopedia, untuk mendapatkan deskripsi istilah yang telah diisikan dalam textfile dari server YahooEnsiklopedia a.menu utama d.daftar modul b.menu pembelajar e. isi modul c.daftar kelas mata ajar e.menu pulldown modul Gambar XI‐12 Browsing modul‐modul falam GML Hypermedia adalah mencari deskripsi istilah yang tidak dimengerti ke Glossary Server GML atau ke Server Ensiklopedia Yahoo. Langkahnya adalah sebagai sebagai berikut : a. Pada menu utama (a) pilih tombol pembelajaran b. Pilih tombol Pencarian Deskripsi Istilah pada menu pembelajar (b) 162 c. Isikan istilah yang ingin dicari pada textfiel istilah (c) d. Pilih perintah Glossary Server untuk mencari deskripsi istilah tersebut pada glossary server GML. e. Pilih perintah Ensiklopedia Yahoo pada menu pulldown untuk mencari deskripsi istilah tersebut pada server Ensiklopedia Yahoo. f. Tampilan hasil pencarian (d) a.menu utama b.menu pembelajar c.komposer pencarian istilah d.hasil pencarian Gambar XI‐13 Tampilan hypermedia pada GML Ruang pembelajaran adalah fitur yang disediakan supaya pembelajar dapat melakukan pembelajaran secara online. Fasilitas yang disediakan adalah : a. b. c. d. proses Ujian, pembelajar dapat melakukan ujian secara online Tugas, pembelajar dapat mengetahui tugas dan mengirim tugas tersebut Materi pengajar, pembelajar dapat melihat materi tambahan dari pengajar Tanya jawab, pembelajar dapat mengirim pertanyaan pada pengajar dan dapat menlihat kumpulan tanya jawab yang ada 163 e. Forum, pembelajar dapat menyalurkan opininya dengan mengirim pesan forum untuk menanggapi topik forum yang ada Berikut langkah untuk mengirimkan opini pada forum : a. b. c. d. e. f. Pada menu Pembelajar pilih tombol Ruang Pembelajaran (a) Sorot salah satu kelas mata ajar yang ada dan pada menu pulldown pilih perintah Forum (b) Pilih tombol Forum pada menu forum (c) Sorot salah satu topik forum dan pilih perintah Lanjut (d) Pilih perintah Tanggapi pada menu pulldown pada tampilan daftar pesan forum (e). Isikan Opini dala textfield dan pilih menu Kirim pada menu pulldown, maka opini akan terkirim ke server a. menu pembelajar b. komposer pencarian istilah d.daftar topik forum e. daftar pesan forum c. menu foum e.komposer forum Gambar XI‐14 Tampilan ruang pembelajaran pada GML Pengaturan/setting adalah fasilitas untuk menghapus modul yang tersimpan dalam penyimpanan lokal perangkat seluler. Langkahnya adalah sebagai sebagai berikut : a. Pada menu utama (a) pilih tombol pembelajaran 164 b. Pilih tombol Pengaturaan pada menu pembelajar (b) c. Pilih mata ajar yang semua modulnya akan dihapus dari penyimpanan local perangkat seluler. Pilih perintah Hapus pada menu pulldown. a.menu utama b.menu pembelajar c. pengaturan Gambar XI‐15 Tampilan pengaturan pada GML Profil adalah fasilitas untuk melihat profil pembelajar. Langkahnya adalah sebagai sebagai berikut : a. Pada menu utama (a) pilih tombol pembelajaran b. Pilih tombol Profil pada menu pembelajar (b) c. Profil pembelajar (c), yaitu profil pebelajar yang tersimpan di server a.menu utama b.menu pembelajar c. profil pembelajar Gambar XI‐16 Tampilan profil pada GML 165 166 Daftar Pustaka Attewell, Jill, dan Smith, C. Savill, Mobile Technologies http://www.LSDA.org.UK, 18 Februari 2006 15.20 WIB and Learning, London, 2005, Bloch, Cynthia dan Annette Wagner, “MIDP 2.0 Style Guide for the Java 2 Platform Micro Edition”, Addison Wesley, 2003 Fox, David dan Roman Verhosek, “Micro java Game Development”, Addison Wesley, 2002 Georgiev, T., E. Georgieva, A. Smrikarov (2005), A General Classification of Mobile Learning Systems, International Conference on Computer Systems and Technologies ‐ CompSysTech’, http://www.ecet.ecs.ru.acad.bg/cst05/Docs/cp/sIV/IV.14.pdf, 9 Agustus 2006, 15.46 WIB. Meisenberger, Matthias dan Alexander K.Nischelwitzer, The mobile learning engine (MLE) ‐ a mobile, computer‐aided, multimedia‐based learning application, Multimedia Application in Education Conference, http://www.drei.fhjoanneum.at/mle/docs/Matthias_Meisenberger_MApEC_Paper_mLearning.pdf, 9 Agustus 2006, 14.03 WIB. Riggs, Roger, Antero Taivalsaari et al, “Programming Wireless Devices with Java 2 Platform Micro Edition, Second Edition”, Addison Wesley, 2003 Sun Microsystems, “Java Technology (J2ME)”, http://java.sun.com/javame, 20 Februari 2007 Wells, Martin J., “J2ME Game Programming”, Premier Press, 2004 Wood, Karen (2003), Introduction to Mobile Learning (M‐Learning), Ferl, Becta (British Educational Communications and Technology Agency), http://www.ferl.becta.org.uk/display.cfm?page=65&catid=192&resid=5194, 19 Nopember 2005 15.20 WIB xxii xxiii Lampiran Sun Java Wireless Toolkit Sebelum mulai membuat aplikasi mobile, terlebih dahulu dipersiapkan seperangkat tool yang diperlukan selama fase pengembangan. Tool pengembangan yang dijelaskan pada bagian ini adalah Sun Java Wireless Toolkit, yang tersedia gratis di web Sun Microsystems pada alamat http://java.sun.com. Sun Java Wireless Toolkit merupakan seperangkat tool yang ditujukan bagi para pembuat aplikasi di dalam mengembangkan aplikasi‐aplikasi mobile untuk telepon seluler ataupun perangkat nirkabel lainnya. Versi terbaru dari Sun Java Wireless Toolkit pada saat buku ini ditulis adalah 2.5. Sun Java Wireless Toolkit memiliki tiga komponen utama sebagai berikut. a. KToolbar, merupakan komponen yang berfungsi menyederhanakan berbagai aktivitas di dalam mengembangkan aplikasi mobile, seperti menjalankan emulator dan berbagai program utilitas, membuat paket instalasi aplikasi dalam format .jar dan .jad, menyediakan fasilitas build untuk melakukan kompilasi dan verifikasi kode program, dan lain sebagainya. b. Emulator, merupakan komponen yang merepresentasikan perangkat mobile guna menyediakan lingkungan simulasi aplikasi sebelum diinstalasi ke perangkat mobile yang sebenarnya. c. Program‐program utilitas yang menyediakan berbagai fungsionalitas pendukung, seperti memory monitor, profiler, dan text messaging console. Tool lain yang diperlukan selama fase pengembangan aplikasi mobile adalah J2SE Development Kit dan teks editor atau Java IDE yang digunakan untuk menulis atau mengedit kode program Java. Sebagai catatan, untuk penggunaan Sun Java Wireless Toolkit versi 2.5, versi minimal dari J2SE Development Kit yang diperlukan adalah 1.5. Berikut ini dijelaskan langkah‐langkah melakukan instalasi Sun Java Wireless Toolkit 2.5 pada sistem operasi Windows. Sebelum mulai melakukan instalasi Sun Java Wireless Toolkit 2.5, perlu dipastikan J2SE Development Kit versi 1.5 atau versi lebih baru telah diinstalasi. Jika J2SE Development Kit yang dimaksud telah diinstalasi, proses instalasi Sun Java Wireless Toolkit 2.5 dapat dilakukan. Tampilan awal proses ini dapat dilihat pada gambar berikut. xxiv Gambar A‐1a Tampilan Awal Instalasi Sun Java Wireless Toolkit Gambar A‐1b Tampilan Awal Instalasi Sun Java Wireless Toolkit 1. Tampilan selanjutnya memuat permintaan konfirmasi apakah instalasi akan dilanjutkan atau tidak. Instalasi akan dilanjutkan ketika tombol Next dipilih. xxv Gambar A‐2 Tampilan Konfirmasi Untuk Melanjutkan Instalasi 2. Tampilan selanjutnya memuat informasi license agreement, seperti yang dapat dilihat pada Gambar A‐3. Proses instalasi akan dilanjutkan ketika license agreement disetujui dengan memilih tombol Yes. 3. Proses selanjutnya adalah menentukan lokasi di mana J2SE Development Kit diinstalasi. Proses ini pada dasarnya dilakukan secara otomatis oleh program instalasi, tetapi terdapat kemungkinan program tidak dapat menemukan lokasi yang dimaksud. Lokasi yang dimaksud dapat ditentukan secara manual dengan memilih tombol Browse. Jika telah selesai, proses dapat dilanjutkan dengan memilih tombol Next. Proses ini diilustrasikan pada Gambar A‐4. Gambar A‐3 Tampilan License Agreement xxvi Gambar A‐4 Tampilan Lokasi Instalasi J2SE Development Kit 4. Proses instalasi dilanjutkan dengan memilih lokasi instalasi Sun Java Wireless Toolkit. Lokasi ini dapat mengikuti lokasi default yang diberikan pada saat instalasi. Gambar A‐5 Tampilan Pemilihan Lokasi Instalasi Sun Java Wireless Toolkit 5. Tampilan folder program akan diperlihatkan segera setelah tombol Next pada tampilan lokasi instalasi dipilih. Pada tampilan ini, nama folder program dapat ditentukan sendiri atau mengikuti nama default yang diberikan pada saat instalasi. Tampilan folder program dapat dilihat pada Gambar A‐6. Proses instalasi dilanjutkan dengan memilih tombol Next. 6. Sebelum program instalasi melakukan proses instalasi dan konfigurasi Sun Java Wireless Toolkit ke sistem komputer, tampilan setting instalasi yang dilakukan pada proses‐proses sebelumnya diperlihatkan, seperti yang diilustrasikan pada Gambar A‐7. Jika setting yang dilakukan telah sesuai, xxvii pemilihan tombol Next akan memulai proses instalasi dan konfigurasi Sun Java Wireless Toolkit ke sistem komputer. Kedua proses ini diperlihatkan pada Gambar 1.x dan 1.x. Gambar A‐6 Tampilan Pemilihan Nama Folder Program Gambar A‐7 Tampilan Setting Instalasi Sun Java Wireless Toolkit xxviii Gambar A‐8 Tampilan Instalasi Sun Java Wireless Toolkit Gambar A‐9 Tampilan Konfigurasi Sun Java Wireless Toolkit 7. Tampilan yang terakhir memuat informasi apakah proses instalasi berhasil dilakukan. Pada gambar berikut, diinformasikan bahwa Sun Java Wireless Toolkit berhasil diinstalasi ke sistem komputer. xxix Gambar A‐10 Tampilan Akhir Instalasi Sun Java Wireless Toolkit xxx